Интервью с Александром Абрамовым.
Закончил курс «Концепт-арт» в NewArtSchool. Работает концепт-художником в Azur Games.
—Саша, привет!
—Привет-привет!
—Рада тебя видеть на нашем подкасте. Даю тебе слово. Представься, пожалуйста. Чем ты занимаешься? Где ты работаешь?
—Я концепт-художник сейчас, который работает в компании Azur Games. Работаю уже много лет. Работал и в Rocket Jump, и G5. Последние года 4−5 — в Azur. Занимался, в основном, созданием игровой графики. Концепты начали чаще попадаться уже, наверное, не так давно.
—Ты уже давно в индустрии, я так понимаю?
—Лет 10 почти…
— О, с юбилеем! Чем сейчас занимаешься, хотя бы в общих чертах? Каким проектом? Что сейчас входит в твои задачи?
— Сейчас я работаю в казуальном отделе, выразимся так. Мы делаем сейчас мёрдж, то есть, сильно милые, стилизованные вещи рисуем. Само по себе понятие «мёрдж» — это создание большого количества цепочек, когда что-то развивается, усложняется. Именно как раз подход в концепте здесь очень сильно помогает, потому что вот этот элемент расследования, развития, чтобы это все было понятно, здесь как раз многим пригодится.
—То есть, ты разрабатываешь концепты персонажей сейчас?
—Нет, персонажей, конечно же, тоже. То есть, у нас много, получается, и персонажей, но если смотреть правде в глаза, то мёрдж — это всё-таки больше не персонажи, а объекты, которые будут развиваться. Да, мне большое количество персонажей досталось из проекта, но, по факту, все равно главные элементы, которые на поле, Ну и, конечно, сами локации, деревья, сундуки. Все любят сундуки. Каждый человек, который работает в индустрии игровой, особенно мобильной, он знает, что нет ни одного художника, который не рисовал сундук. Это необходимость в каждой игре. Как минимум, 5 сундуков есть.
—Интересный факт!
—Я не знаю художника, который работает в геймдеве и ни разу не рисовал сундук. То есть, такого просто не может быть. С этой задачей столкнулись все. Это как рисовать монетку, тоже, скорее всего, столкнулись все. Все рисовали монетку.
—Раз уж мы про сундук заговорили, я сейчас сделаю такой интересный метафорический переход про сокровища… Про зарплаты художников в твоей среде! Просто обозримая вилка, кто сколько может заработать: младший художник, средний, старший художник?
—Прям вот точно не знаю. Но в принципе, если так подумать, то я считаю то, что джуны могут зарабатывать где-то тысяч до 80. Мидлыe, в принципе, 120−130, наверное. Сеньоры, старшие художники, в принципе, до 150−180 у них может дойти. С лидами, конечно, посложнее, очень сильно зависит от проекта, в котором он будет работать… Ну, в принципе, тоже где-то 150−200 может. Ну, и я ссылаюсь на то, что это все в рублях. Это важный момент, потому что, в принципе, если рассматривать, там, китайцев, например, то там в долларах.
—А тебе удалось поработать с зарубежными какими-то студиями?
—Лично не работал. Но точно знаю то, что, в принципе, все реализуемо. Не так сложно найти знакомых, которые так работают. Мне, честно, нравится работать в моей команде в Азуре.
В проектах, компаниях, в которых я работал, очень много и зависит именно от того, в какой команде ты работаешь и с кем ты работаешь. Потому что одномоментно может стать так, что работа будет невыносима, когда та ситуация, когда на проекте никто не хочет брать на себя ответственность, никто не хочет знать, как это должно быть и ты превращаешься в «горшочек вари». И это очень сложная ситуация. Хоть подход Димы может помочь выжить в этой ситуации, но на седьмой день рисования буханки хлеба многим может стать уже нехорошо…
—Привет-привет!
—Рада тебя видеть на нашем подкасте. Даю тебе слово. Представься, пожалуйста. Чем ты занимаешься? Где ты работаешь?
—Я концепт-художник сейчас, который работает в компании Azur Games. Работаю уже много лет. Работал и в Rocket Jump, и G5. Последние года 4−5 — в Azur. Занимался, в основном, созданием игровой графики. Концепты начали чаще попадаться уже, наверное, не так давно.
—Ты уже давно в индустрии, я так понимаю?
—Лет 10 почти…
— О, с юбилеем! Чем сейчас занимаешься, хотя бы в общих чертах? Каким проектом? Что сейчас входит в твои задачи?
— Сейчас я работаю в казуальном отделе, выразимся так. Мы делаем сейчас мёрдж, то есть, сильно милые, стилизованные вещи рисуем. Само по себе понятие «мёрдж» — это создание большого количества цепочек, когда что-то развивается, усложняется. Именно как раз подход в концепте здесь очень сильно помогает, потому что вот этот элемент расследования, развития, чтобы это все было понятно, здесь как раз многим пригодится.
—То есть, ты разрабатываешь концепты персонажей сейчас?
—Нет, персонажей, конечно же, тоже. То есть, у нас много, получается, и персонажей, но если смотреть правде в глаза, то мёрдж — это всё-таки больше не персонажи, а объекты, которые будут развиваться. Да, мне большое количество персонажей досталось из проекта, но, по факту, все равно главные элементы, которые на поле, Ну и, конечно, сами локации, деревья, сундуки. Все любят сундуки. Каждый человек, который работает в индустрии игровой, особенно мобильной, он знает, что нет ни одного художника, который не рисовал сундук. Это необходимость в каждой игре. Как минимум, 5 сундуков есть.
—Интересный факт!
—Я не знаю художника, который работает в геймдеве и ни разу не рисовал сундук. То есть, такого просто не может быть. С этой задачей столкнулись все. Это как рисовать монетку, тоже, скорее всего, столкнулись все. Все рисовали монетку.
—Раз уж мы про сундук заговорили, я сейчас сделаю такой интересный метафорический переход про сокровища… Про зарплаты художников в твоей среде! Просто обозримая вилка, кто сколько может заработать: младший художник, средний, старший художник?
—Прям вот точно не знаю. Но в принципе, если так подумать, то я считаю то, что джуны могут зарабатывать где-то тысяч до 80. Мидлыe, в принципе, 120−130, наверное. Сеньоры, старшие художники, в принципе, до 150−180 у них может дойти. С лидами, конечно, посложнее, очень сильно зависит от проекта, в котором он будет работать… Ну, в принципе, тоже где-то 150−200 может. Ну, и я ссылаюсь на то, что это все в рублях. Это важный момент, потому что, в принципе, если рассматривать, там, китайцев, например, то там в долларах.
—А тебе удалось поработать с зарубежными какими-то студиями?
—Лично не работал. Но точно знаю то, что, в принципе, все реализуемо. Не так сложно найти знакомых, которые так работают. Мне, честно, нравится работать в моей команде в Азуре.
В проектах, компаниях, в которых я работал, очень много и зависит именно от того, в какой команде ты работаешь и с кем ты работаешь. Потому что одномоментно может стать так, что работа будет невыносима, когда та ситуация, когда на проекте никто не хочет брать на себя ответственность, никто не хочет знать, как это должно быть и ты превращаешься в «горшочек вари». И это очень сложная ситуация. Хоть подход Димы может помочь выжить в этой ситуации, но на седьмой день рисования буханки хлеба многим может стать уже нехорошо…
—-Ты пользуешься нейросетями?
—Мне не очень нравится ими пользоваться. Мне приходилось на одном проекте, достаточно недавно, там новый пайплайн бы и там была Midjourney. То есть, они очень быстро начали растить контент. Я на этом проекте работал там с самого начала, там рисовал персонажей, роботов, то есть, всю логику продумали, рассказали, как это делается. Мы собирали конструктор для того, чтобы это хорошо получалось, интересно смотрелось. И просто в какой-то момент уже нужно было добавлять много контента еще, то есть растить линейку. И как раз пришел новый лид, они поменяли методику и мне пришлось попробовать, поучиться, посмотреть, как это выглядит.
В целом — быстрее. Но тут, когда ты рисуешь сам скетч-концепт, ты его продумываешь в процессе. И поэтому у тебя получается, с какой-то стороны, это даже быстрее — дойти до какой-то планки. Просто, если ты делаешь через нейронку, он у тебя может выглядеть симпатичнее, вылизаннее. Но по продуманности все равно ручками будет выглядеть лучше.
—Мне не очень нравится ими пользоваться. Мне приходилось на одном проекте, достаточно недавно, там новый пайплайн бы и там была Midjourney. То есть, они очень быстро начали растить контент. Я на этом проекте работал там с самого начала, там рисовал персонажей, роботов, то есть, всю логику продумали, рассказали, как это делается. Мы собирали конструктор для того, чтобы это хорошо получалось, интересно смотрелось. И просто в какой-то момент уже нужно было добавлять много контента еще, то есть растить линейку. И как раз пришел новый лид, они поменяли методику и мне пришлось попробовать, поучиться, посмотреть, как это выглядит.
В целом — быстрее. Но тут, когда ты рисуешь сам скетч-концепт, ты его продумываешь в процессе. И поэтому у тебя получается, с какой-то стороны, это даже быстрее — дойти до какой-то планки. Просто, если ты делаешь через нейронку, он у тебя может выглядеть симпатичнее, вылизаннее. Но по продуманности все равно ручками будет выглядеть лучше.
—Вот если смотреть вообще на весь процесс принятия решений... Допустим, мы генерируем что-то через нейросеть, какую-то картинку. Подумали, добавили каких-то деталей, еще подумали, посмотрели... Времени-то затраченного все равно получается не так уж и меньше, чем, наверное, если делать руками?
—Может быть, на день меньше. Просто получается, если рисовать полностью ручками, то у тебя еще уходит день на покраску дополнительную. А тут у тебя чаще всего получается в цвете, и чаще там какими-нибудь колорами цвет подгоняется после, и поэтому с этим моментом проще.
—Ну, то есть, ты в целом к нейросетям относишься?..
—Я считаю, что это рабочий инструмент, который стоит хотя бы потрогать всем. Это как каждому художнику хотя бы раз надо понять, как работает 3D. То есть, это полезно даже на каком-то базовом уровне, потому что некоторые задачи, которые связаны, допустим, уже с промо-артом, когда тебе надо большую локацию нарисовать, в ней 3D может сильно помочь.
—К слову, в NewArtSchool, есть курс “Основы 3D Blender”, в котором мы даем очень хорошую базу для того, чтобы вы смогли освоить этот инструмент и работу с трехмерной графикой и анимацией. Это действительно очень хорошо помогает современному художнику!
Возвращаясь к теме портфолио. Вот, например, человек закончил курс, у него еще нет опыта и, по большому счету, кроме учебных работ ему выложить нечего. Можно ли дать какую-то рекомендацию, чем можно еще наполнять свое портфолио, чтобы все-таки тебя пригласили на проект?
—Если ты видишь вакансию у какой-то компании, то смотри, какие у них есть игры, что они делают. Обязательно зайди, посмотри, что они рисуют, как это выглядит и сделай самостоятельно несколько вариантов. Важный момент, в целом, никогда не лишний, у кого будет в портфолио монетка, сундук.
—Мне кажется, это будет главная тема сегодняшнего подкаста - монетка и сундук.
—Да, потому что, по факту - это базовые элементы, на которых в целом можно по двум-трём работам определить, подойдёт человек на проект или нет, можно ли его брать. И в целом смотрят на то, как чисто сделано.
В персонажке больше моментов, может человек в анатомию, не может человек в анатомию. Хотя многие опускают этот момент на многих проектах в тестовых заданиях. Когда я работал в RJ, они там девушку одну всем давали нарисовать. И момент с анатомией там не всегда имел большое значение, насколько верно по анатомии нарисован персонаж. Там именно по цвету смотрели. Поэтому главный совет, наверное, во-первых, сделать самостоятельно 2-3 картинки. И не стараться гнаться за очень сложным артом. Лучше что-то не сложное, но выполнить чисто. То есть, чтобы было чисто нарисован везде цвет, тень, Если будет возможность отдельно показать, как нарисован лайн и цвет, то есть, можно прямо рядом картинки располагать, всегда будет в плюс.
—Может быть, на день меньше. Просто получается, если рисовать полностью ручками, то у тебя еще уходит день на покраску дополнительную. А тут у тебя чаще всего получается в цвете, и чаще там какими-нибудь колорами цвет подгоняется после, и поэтому с этим моментом проще.
—Ну, то есть, ты в целом к нейросетям относишься?..
—Я считаю, что это рабочий инструмент, который стоит хотя бы потрогать всем. Это как каждому художнику хотя бы раз надо понять, как работает 3D. То есть, это полезно даже на каком-то базовом уровне, потому что некоторые задачи, которые связаны, допустим, уже с промо-артом, когда тебе надо большую локацию нарисовать, в ней 3D может сильно помочь.
—К слову, в NewArtSchool, есть курс “Основы 3D Blender”, в котором мы даем очень хорошую базу для того, чтобы вы смогли освоить этот инструмент и работу с трехмерной графикой и анимацией. Это действительно очень хорошо помогает современному художнику!
Возвращаясь к теме портфолио. Вот, например, человек закончил курс, у него еще нет опыта и, по большому счету, кроме учебных работ ему выложить нечего. Можно ли дать какую-то рекомендацию, чем можно еще наполнять свое портфолио, чтобы все-таки тебя пригласили на проект?
—Если ты видишь вакансию у какой-то компании, то смотри, какие у них есть игры, что они делают. Обязательно зайди, посмотри, что они рисуют, как это выглядит и сделай самостоятельно несколько вариантов. Важный момент, в целом, никогда не лишний, у кого будет в портфолио монетка, сундук.
—Мне кажется, это будет главная тема сегодняшнего подкаста - монетка и сундук.
—Да, потому что, по факту - это базовые элементы, на которых в целом можно по двум-трём работам определить, подойдёт человек на проект или нет, можно ли его брать. И в целом смотрят на то, как чисто сделано.
В персонажке больше моментов, может человек в анатомию, не может человек в анатомию. Хотя многие опускают этот момент на многих проектах в тестовых заданиях. Когда я работал в RJ, они там девушку одну всем давали нарисовать. И момент с анатомией там не всегда имел большое значение, насколько верно по анатомии нарисован персонаж. Там именно по цвету смотрели. Поэтому главный совет, наверное, во-первых, сделать самостоятельно 2-3 картинки. И не стараться гнаться за очень сложным артом. Лучше что-то не сложное, но выполнить чисто. То есть, чтобы было чисто нарисован везде цвет, тень, Если будет возможность отдельно показать, как нарисован лайн и цвет, то есть, можно прямо рядом картинки располагать, всегда будет в плюс.
—-Саш, а расскажи вообще про свой путь художника. Когда ты начал рисовать? В детстве или уже в каком-то более осознанном возрасте?
—Я начал рисовать, наверное, прямо в детстве, лет в шесть уже, в каком-то художественном кружочке. Считаю, что более-менее осознанно начал я учиться рисовать в 18. Более осознанно я начал учиться рисовать в институте, наверное, курсе на третьем.
—А учился ты на кого?
—Я учитель рисования. Я закончил Московский государственный гуманитарный университет имени Шолохова.
—Ого. А удалось, кстати, поработать в школах?
—Я в художественной школе проходил практику неделю, наверное. У меня это быстро… Я понял то, что это не моё. В целом, допустим, делая сейчас фидбэки и общаясь с людьми, которые заинтересованы в том, чтобы научиться с ними работать, значительно проще и приятнее, чем работать с ребёнком. Потому что ребёнок — это всё-таки игра, тебе надо его заинтересовать. У меня более сухо получалось передавать информацию, поэтому с детьми у меня не получилось работать. Потом, например, мне было забавно подшучивать. Там просто получилось, что у меня группа была еще очень маленькая, второй класс в художественной школе. Они хотели рисовать. Мне было несложно взять и нарисовать за них за всех.
На курсах у Димы часто попадаются люди, которые могут. Они уже, скорее всего, на опыте, много что рисовали и рисуют, и именно перенимают логику, которую Дима пытался на курсе у себя передать, а именно — пайплайн. Не как научиться рисовать, а как надо думать, чтобы нарисовать, и какие вопросы себе задавать для того, чтобы получилось хорошо. А для того, чтобы научиться рисовать, надо сидеть и рисовать.
—Я начал рисовать, наверное, прямо в детстве, лет в шесть уже, в каком-то художественном кружочке. Считаю, что более-менее осознанно начал я учиться рисовать в 18. Более осознанно я начал учиться рисовать в институте, наверное, курсе на третьем.
—А учился ты на кого?
—Я учитель рисования. Я закончил Московский государственный гуманитарный университет имени Шолохова.
—Ого. А удалось, кстати, поработать в школах?
—Я в художественной школе проходил практику неделю, наверное. У меня это быстро… Я понял то, что это не моё. В целом, допустим, делая сейчас фидбэки и общаясь с людьми, которые заинтересованы в том, чтобы научиться с ними работать, значительно проще и приятнее, чем работать с ребёнком. Потому что ребёнок — это всё-таки игра, тебе надо его заинтересовать. У меня более сухо получалось передавать информацию, поэтому с детьми у меня не получилось работать. Потом, например, мне было забавно подшучивать. Там просто получилось, что у меня группа была еще очень маленькая, второй класс в художественной школе. Они хотели рисовать. Мне было несложно взять и нарисовать за них за всех.
На курсах у Димы часто попадаются люди, которые могут. Они уже, скорее всего, на опыте, много что рисовали и рисуют, и именно перенимают логику, которую Дима пытался на курсе у себя передать, а именно — пайплайн. Не как научиться рисовать, а как надо думать, чтобы нарисовать, и какие вопросы себе задавать для того, чтобы получилось хорошо. А для того, чтобы научиться рисовать, надо сидеть и рисовать.
— Ну, у нас, в принципе, кстати, так тоже позиционируется для людей, кто, например, подумывает как раз пойти на курс Димы Клюшкина по концепт-арту, иметь все-таки опыт рисования нужно к этому моменту. То есть, там вас не будут учить рисовать какие-то базовые вещи, основы рисунка некогда будет проходить. Либо пройденный курс «2D рисунок» в этом вам поможет, либо годик или больше своего какого-то опыта рисования, чтобы вы имели представление о базе. И вот тогда уже можно будет приходить на курс по концепту, где будут учить мыслить определенным образом. А ты на курс по концепту попал уже, получается, когда ты работал в геймдеве или еще нет?
—Да, я попал первый раз к Диме на курс, это было еще когда он в контакте его вел. Потом я через пару лет еще раз попал к нему на курс, там сильное изменение было. еще через какое-то время тоже заходил… У меня просто такой момент получился, как раз, наверное, после первого прохождения курса (это я еще в Rocket Jump работал), помогло мне по-другому посмотреть на задачи, с какой-то стороны, упростить работу, увидеть, как можно развиваться и расти.
Вторая проблема проявилась именно в том, что, после первого курса, началась болезнь курсами. Я много курсов после этого проходил. У меня, во-первых, появился момент, что раньше после работы сложно было прийти и сесть рисовать. И когда ты начал записываться то на одни, то на другие курсы, тебе так или иначе приходилось вечером приходить и что-то рисовать для курса.
— Вот у тебя есть какие-то твои личные правила профилактики выгорания? Допустим, перерыв через определенное время сделать, зарядку, какую-то напоминалку себе поставить, может быть, спортом заняться, что-то есть такое вот у тебя?
—Я делаю перекуры. Перерывы нужны. Поэтому многие работодатели в офисах не обращают внимания, когда, допустим, ты можешь сидеть и играть немного в какую-то мобильную игру. То есть, это более чем нормально, потому что, если ты сидишь просто и мажешь одно и то же место, ты непродуктивен. Перерывы нужно делать. Если мне нет смысла идти на перекур, значит мне надо идти к лиду. Это тоже адекватный момент, то есть, вы работаете в команде для того, чтобы графика двигалась. Если ты понимаешь, что за прошедшее время, час-два, ничего не изменилось, то ты обязательно идешь к лиду и говоришь, что у тебя в концепте ничего не меняется, что скорость начала буксовать, глаз замыливается, ты уже хуже видишь, что там не так.
Даже если там рядом другие вещи стоят, если ты уже полчаса перекрашиваешь блик и ставишь его из одной точки в другую, то что-то не так. Это обычная рабочая ситуация, когда у тебя что-то не идет внезапно. Потому что все мы люди. И если не идёт и перекур не помог, то ты должен пойти к лиду. Нормально с чем-то не справляться, потому что, во-первых, в любом случае ты учишься. Всегда. Нельзя в какой-то момент сказать, что всё, я всему научился. Это плохой знак. Рисование всегда можно найти. Да, если ты начинаешь считать то, что у тебя всё получается, значит у тебя что-то очень сильно не получается, у тебя что-то не так. Работа в команде подразумевает то, что есть человек, который поможет двигаться дальше.
— Саша, я так понимаю, ты работаешь в офисе, да?
-Сейчас я работаю на удаленке, но так я в офисе в основном работал. Я считаю, что большой процент работы можно быстрее сделать в офисе, в команде, нежели на удаленке. То есть, именно разные задачи показывают то, когда нужно тесное взаимодействие с командой. Это именно офисные задачи, потому что вы собираете графику вместе, смотрите, что можно вместе сделать быстрее.
—А сколько часов в день ты рисуешь? Ты сейчас на удаленке работаешь, сколько ты работаешь?
—Восемь часов я по работе рисую. Пару часов, наверное, по фрилансу, но не каждый день. То есть я, когда крайний фриланс брал, я сразу сказал то, что это будет не быстро. Рисовать для себя сейчас пореже стал, как раз именно за счет того, что фриланс взял. Ну, в целом, наверное, часов 9−10 в день я все-таки провожу возле компьютера.
—Это прям чистое время, да? Когда ты только рисуешь 9 часов в сутки.
—Я считаю, что чистое время, которое я рисую в сутки, нельзя назвать больше 9 часов точно. Прямо никак. Обязательно время на отдых, обязательно лампу с монитором, вообще без этого не стоит даже начинать. Организация рабочего места — это очень важно. Если не хочешь ослепнуть, обязательно купи лампу и поставь ее за монитор. Потому что, если этого не сделать, глаза начнут болеть.
Клавиатура. Я долго работал на планшете, на Intous. Первый планшет у меня был вообще Bamboo, беленький такой. После него я покупал поддержанный Intous 3, бессмертный планшет. Просто по сравнению с тем, что сейчас предлагают, это планшет, на котором можно было и попить кофе, и поесть, и колбасу порезать и все было в порядке.
В какой-то момент, достаточно недавно, наверное, три-четыре года назад, купил себе Cintiq. Могу ответственно заявить, что на качество рисования Cintiq никак не влияет. Это больше для удовольствия и мотивации работы. Если ты зарабатываешь тем, что ты рисуешь, то покупать предмет, который помогает тебе больше получать удовольствие от рисования, это нормальный выбор. То есть, это как работать в мобильных играх, в других играх и не покупать игры, не донатить в них. Это тоже очень странно, потому что, в целом, твоя задача заключается в том, чтобы человек хотел что-то приобрести в этой игре. Если у тебя у самого не появляется такое желание, то тут появляется вопрос.
— А ты, кстати, играешь в игры?
—Да, в мобильные я систематически, наверное, раз в неделю захожу, смотрю, открываю, листаю, смотрю, играю. Если мне надоедает играть в игру за полтора дня, я обязательно ее отмечаю для того, чтобы потом на созвонах с командой, с геймдизайнерами поделиться. Мы делимся обязательно играми, это важный момент. Если вы работаете в мобильных играх, то проверять чек и смотреть игры — это обязательно. Есть ли там что-то неудачное, чаще всего интересно какие-то фичи увидеть в разных играх, потому что геймплей чаще всего очень сильно похож у них.
В компьютерные игры играю редко, потому что я легко погружаюсь в процесс игры и мне потом надо наиграться для того, чтобы перейти к каким-то своим задачам, которые я выполняю. Поэтому я не выключаю компьютер и не закрываю определенные окна. Никогда не закрываю картинку, которую рисую для себя.
А для того, чтобы рисовать анатомию, как Клюшкин, он раскрыл секрет, не стеснялся этого. Он сказал, что для того, чтобы вообще запомнить всю анатомию человека и хорошо ей владеть, то надо нарисовать полностью от руки целиком человека, от скелета до всех мышц. И тогда ты всё это запомнишь. Сколько времени надо на это потратить? Ну дайте мне годик, я нарисую.
—А как ты считаешь, вот вообще сложно сейчас художнику начинающему, который тоже, например, закончил курсы и очень хочет работать в геймдеве, сложно ли ему зайти в индустрию сейчас? Какие есть требования к начинающему художнику? Что вот он должен знать?
—Он должен знать, что так или иначе его возьмут. Не опускать руки. Важный момент: для того, чтобы войти в индустрию, помимо того, что бы сидеть дома за компьютером, рисовать картинки по тестовым заданиям, нужно знакомиться с людьми, которые работают в индустрии. Это очень-очень-очень-очень важно. Потому что в этой геймдев-индустрии так или иначе все друг друга знают. То есть, если человек новый, то все равно он где-то хотя бы появляться должен. Съездить на Artillery — это важная задача для начинающего художника. Сходить на какое-то мероприятие с художниками — это важно. Просто чай с ними попить — это важно. Потому что, когда тебя еще совсем никто не знает, это сложнее. Знакомства важный момент имеют, потому что по факту больший процент моего попадания на работу все-таки, так или иначе, было связано с тем, что меня те или иные люди знали.
—Да, я попал первый раз к Диме на курс, это было еще когда он в контакте его вел. Потом я через пару лет еще раз попал к нему на курс, там сильное изменение было. еще через какое-то время тоже заходил… У меня просто такой момент получился, как раз, наверное, после первого прохождения курса (это я еще в Rocket Jump работал), помогло мне по-другому посмотреть на задачи, с какой-то стороны, упростить работу, увидеть, как можно развиваться и расти.
Вторая проблема проявилась именно в том, что, после первого курса, началась болезнь курсами. Я много курсов после этого проходил. У меня, во-первых, появился момент, что раньше после работы сложно было прийти и сесть рисовать. И когда ты начал записываться то на одни, то на другие курсы, тебе так или иначе приходилось вечером приходить и что-то рисовать для курса.
— Вот у тебя есть какие-то твои личные правила профилактики выгорания? Допустим, перерыв через определенное время сделать, зарядку, какую-то напоминалку себе поставить, может быть, спортом заняться, что-то есть такое вот у тебя?
—Я делаю перекуры. Перерывы нужны. Поэтому многие работодатели в офисах не обращают внимания, когда, допустим, ты можешь сидеть и играть немного в какую-то мобильную игру. То есть, это более чем нормально, потому что, если ты сидишь просто и мажешь одно и то же место, ты непродуктивен. Перерывы нужно делать. Если мне нет смысла идти на перекур, значит мне надо идти к лиду. Это тоже адекватный момент, то есть, вы работаете в команде для того, чтобы графика двигалась. Если ты понимаешь, что за прошедшее время, час-два, ничего не изменилось, то ты обязательно идешь к лиду и говоришь, что у тебя в концепте ничего не меняется, что скорость начала буксовать, глаз замыливается, ты уже хуже видишь, что там не так.
Даже если там рядом другие вещи стоят, если ты уже полчаса перекрашиваешь блик и ставишь его из одной точки в другую, то что-то не так. Это обычная рабочая ситуация, когда у тебя что-то не идет внезапно. Потому что все мы люди. И если не идёт и перекур не помог, то ты должен пойти к лиду. Нормально с чем-то не справляться, потому что, во-первых, в любом случае ты учишься. Всегда. Нельзя в какой-то момент сказать, что всё, я всему научился. Это плохой знак. Рисование всегда можно найти. Да, если ты начинаешь считать то, что у тебя всё получается, значит у тебя что-то очень сильно не получается, у тебя что-то не так. Работа в команде подразумевает то, что есть человек, который поможет двигаться дальше.
— Саша, я так понимаю, ты работаешь в офисе, да?
-Сейчас я работаю на удаленке, но так я в офисе в основном работал. Я считаю, что большой процент работы можно быстрее сделать в офисе, в команде, нежели на удаленке. То есть, именно разные задачи показывают то, когда нужно тесное взаимодействие с командой. Это именно офисные задачи, потому что вы собираете графику вместе, смотрите, что можно вместе сделать быстрее.
—А сколько часов в день ты рисуешь? Ты сейчас на удаленке работаешь, сколько ты работаешь?
—Восемь часов я по работе рисую. Пару часов, наверное, по фрилансу, но не каждый день. То есть я, когда крайний фриланс брал, я сразу сказал то, что это будет не быстро. Рисовать для себя сейчас пореже стал, как раз именно за счет того, что фриланс взял. Ну, в целом, наверное, часов 9−10 в день я все-таки провожу возле компьютера.
—Это прям чистое время, да? Когда ты только рисуешь 9 часов в сутки.
—Я считаю, что чистое время, которое я рисую в сутки, нельзя назвать больше 9 часов точно. Прямо никак. Обязательно время на отдых, обязательно лампу с монитором, вообще без этого не стоит даже начинать. Организация рабочего места — это очень важно. Если не хочешь ослепнуть, обязательно купи лампу и поставь ее за монитор. Потому что, если этого не сделать, глаза начнут болеть.
Клавиатура. Я долго работал на планшете, на Intous. Первый планшет у меня был вообще Bamboo, беленький такой. После него я покупал поддержанный Intous 3, бессмертный планшет. Просто по сравнению с тем, что сейчас предлагают, это планшет, на котором можно было и попить кофе, и поесть, и колбасу порезать и все было в порядке.
В какой-то момент, достаточно недавно, наверное, три-четыре года назад, купил себе Cintiq. Могу ответственно заявить, что на качество рисования Cintiq никак не влияет. Это больше для удовольствия и мотивации работы. Если ты зарабатываешь тем, что ты рисуешь, то покупать предмет, который помогает тебе больше получать удовольствие от рисования, это нормальный выбор. То есть, это как работать в мобильных играх, в других играх и не покупать игры, не донатить в них. Это тоже очень странно, потому что, в целом, твоя задача заключается в том, чтобы человек хотел что-то приобрести в этой игре. Если у тебя у самого не появляется такое желание, то тут появляется вопрос.
— А ты, кстати, играешь в игры?
—Да, в мобильные я систематически, наверное, раз в неделю захожу, смотрю, открываю, листаю, смотрю, играю. Если мне надоедает играть в игру за полтора дня, я обязательно ее отмечаю для того, чтобы потом на созвонах с командой, с геймдизайнерами поделиться. Мы делимся обязательно играми, это важный момент. Если вы работаете в мобильных играх, то проверять чек и смотреть игры — это обязательно. Есть ли там что-то неудачное, чаще всего интересно какие-то фичи увидеть в разных играх, потому что геймплей чаще всего очень сильно похож у них.
В компьютерные игры играю редко, потому что я легко погружаюсь в процесс игры и мне потом надо наиграться для того, чтобы перейти к каким-то своим задачам, которые я выполняю. Поэтому я не выключаю компьютер и не закрываю определенные окна. Никогда не закрываю картинку, которую рисую для себя.
А для того, чтобы рисовать анатомию, как Клюшкин, он раскрыл секрет, не стеснялся этого. Он сказал, что для того, чтобы вообще запомнить всю анатомию человека и хорошо ей владеть, то надо нарисовать полностью от руки целиком человека, от скелета до всех мышц. И тогда ты всё это запомнишь. Сколько времени надо на это потратить? Ну дайте мне годик, я нарисую.
—А как ты считаешь, вот вообще сложно сейчас художнику начинающему, который тоже, например, закончил курсы и очень хочет работать в геймдеве, сложно ли ему зайти в индустрию сейчас? Какие есть требования к начинающему художнику? Что вот он должен знать?
—Он должен знать, что так или иначе его возьмут. Не опускать руки. Важный момент: для того, чтобы войти в индустрию, помимо того, что бы сидеть дома за компьютером, рисовать картинки по тестовым заданиям, нужно знакомиться с людьми, которые работают в индустрии. Это очень-очень-очень-очень важно. Потому что в этой геймдев-индустрии так или иначе все друг друга знают. То есть, если человек новый, то все равно он где-то хотя бы появляться должен. Съездить на Artillery — это важная задача для начинающего художника. Сходить на какое-то мероприятие с художниками — это важно. Просто чай с ними попить — это важно. Потому что, когда тебя еще совсем никто не знает, это сложнее. Знакомства важный момент имеют, потому что по факту больший процент моего попадания на работу все-таки, так или иначе, было связано с тем, что меня те или иные люди знали.
—Ну вот, миром правят отношения, друзья! Так что, ребята, прокачивайте софт скиллы, общайтесь с людьми. А касаемо хард скиллов, вот что нужно знать художнику начинающему?
—Никогда не поздно попробовать еще раз. Навык «каменной попы» и «идти до победного» может сильно помочь. Если у тебя что-то не получается, ни в коем случае не продавливайте то, что так будет лучше. Особенно если ты только-только что-то в этом начал делать. И вот эти слова «Я так вижу!»… Забудьте их. То есть, по факту, ты, так или иначе, наемный сотрудник и у тебя есть заказчик. Наверное, да, главный навык — не цепляться за первую идею, не отстаивать то, что так будет лучше. Спокойно относиться к критике, к изменениям. Это рабочий процесс. Лид может передумать. Все могут передумать. Качать навык дзена, понимать, что пересовывать — это нормально. Очень большое количество графики уйдет в стол.
—Вот, кстати, про соцсети, которые обычно ведут художники. У тебя есть ArtStation, Behance?
— Я в Инстаграме, на Артстанции, ВКонтакте и Пинтерсте. У меня был период, когда я вообще не выкладывался, у меня было чисто портфолио. И одна из компаний меня, в принципе, хотела взять работать, но не взяли из-за того, что нигде не выкладывался. То есть, у меня в ВКонтакте где-то очень-очень древние работы какие-то лежали и больше я работы нигде не выкладывал. Поэтому начал выкладываться. И то всё равно очень долго раскачивался, казалось, что всё-таки не такое уж красивое, что-то не так уж и получается. Опять же, большой процент того, что выкладывать нельзя.
—Никогда не поздно попробовать еще раз. Навык «каменной попы» и «идти до победного» может сильно помочь. Если у тебя что-то не получается, ни в коем случае не продавливайте то, что так будет лучше. Особенно если ты только-только что-то в этом начал делать. И вот эти слова «Я так вижу!»… Забудьте их. То есть, по факту, ты, так или иначе, наемный сотрудник и у тебя есть заказчик. Наверное, да, главный навык — не цепляться за первую идею, не отстаивать то, что так будет лучше. Спокойно относиться к критике, к изменениям. Это рабочий процесс. Лид может передумать. Все могут передумать. Качать навык дзена, понимать, что пересовывать — это нормально. Очень большое количество графики уйдет в стол.
—Вот, кстати, про соцсети, которые обычно ведут художники. У тебя есть ArtStation, Behance?
— Я в Инстаграме, на Артстанции, ВКонтакте и Пинтерсте. У меня был период, когда я вообще не выкладывался, у меня было чисто портфолио. И одна из компаний меня, в принципе, хотела взять работать, но не взяли из-за того, что нигде не выкладывался. То есть, у меня в ВКонтакте где-то очень-очень древние работы какие-то лежали и больше я работы нигде не выкладывал. Поэтому начал выкладываться. И то всё равно очень долго раскачивался, казалось, что всё-таки не такое уж красивое, что-то не так уж и получается. Опять же, большой процент того, что выкладывать нельзя.
—-Можно вообще подытожить таким образом, если мы сейчас будем давать какие-то общие советы из всей нашей беседы для ребят, которые хотят в индустрию. Портфолио. Обязательно работы не только учебные! Обязательно, если вы закончили какой-то курс, обкатайте еще самостоятельно полученную информацию, сделайте какие-то свои еще наработки, если у вас совсем нет опыта и вы не можете там что-то показать.
Общайтесь с людьми, знакомьтесь с людьми из индустрии, они обязательно смогут вам помочь, и вы, может быть, когда-то им чем-то пригодитесь. Софт-скиллы прокачивайте, свое восприятие критики, мы все должны понимать, что это работа, это общий проект. Что еще? Хард скиллы в виде каменной попы, то есть, усидчивость. Усидчивость и, разумеется, постоянное совершенствование навыков, обучение, то есть, прокачивать и 3D, и рендер, обязательно делайте скетчи, анатомию прокачивайте, всё это вам в любом случае пригодится.
Касаемо курсов, тоже такую кину затравочку. Мы запустили осенью два больших-больших курса. Это «Профессия 2D Художник» и «Профессия Концепт-художник». Суть в том, что эти курсы идут больше года и там планомерно, постепенно подготавливают ребят к работе в геймдеве. В конце обучения каждый имеет гарантированную возможность постажироваться в геймдев студии два месяца, чтобы человек получил реальный опы и мог выходить на рынок более подготовленным. Так что, друзья, вы тоже можете обратить внимание на эти курсы, если вдруг интересно.
—Момент со стажировкой мне очень понравился! Да, за два месяца, конечно, можно что-то открыть для себя именно в геймдеве, именно работая в проекте. Хорошее решение, интересное решение.
—Оно, кстати, еще хорошо тем, что если вот на стажировке, например, человек как-то впишется в команду и покажет успехи, ему вполне себе могут сделать оффер там же, в студии.
Саша, такой заключительный вопрос нашей беседы. Какой совет ты бы дал себе, начинающему когда-то CG-художнику?
—Надо было больше думать, наверное, когда рисуешь. Взять курсы для того, чтобы больше определиться, чего ты хочешь в сфере делать. Учить больше английский язык, например. Это очень сильно помогло бы в моделинге. И большее количество курсов, видосиков можно было бы поглотить и понять, о чём идёт речь. Хотя не отрицаю то, что на русском сейчас очень большое количество контента, который потребляется и хорошо работает.
Главное, наверное, больше слушать тех людей, которые уже попали в сферу. Я рад, что помимо того, что я не только развивал артовые навыки, я развивал какое-то количество социальных навыков и развил. Хотя хотелось бы, чтобы у меня их было больше.
—Саша, спасибо тебе большое за беседу.
Общайтесь с людьми, знакомьтесь с людьми из индустрии, они обязательно смогут вам помочь, и вы, может быть, когда-то им чем-то пригодитесь. Софт-скиллы прокачивайте, свое восприятие критики, мы все должны понимать, что это работа, это общий проект. Что еще? Хард скиллы в виде каменной попы, то есть, усидчивость. Усидчивость и, разумеется, постоянное совершенствование навыков, обучение, то есть, прокачивать и 3D, и рендер, обязательно делайте скетчи, анатомию прокачивайте, всё это вам в любом случае пригодится.
Касаемо курсов, тоже такую кину затравочку. Мы запустили осенью два больших-больших курса. Это «Профессия 2D Художник» и «Профессия Концепт-художник». Суть в том, что эти курсы идут больше года и там планомерно, постепенно подготавливают ребят к работе в геймдеве. В конце обучения каждый имеет гарантированную возможность постажироваться в геймдев студии два месяца, чтобы человек получил реальный опы и мог выходить на рынок более подготовленным. Так что, друзья, вы тоже можете обратить внимание на эти курсы, если вдруг интересно.
—Момент со стажировкой мне очень понравился! Да, за два месяца, конечно, можно что-то открыть для себя именно в геймдеве, именно работая в проекте. Хорошее решение, интересное решение.
—Оно, кстати, еще хорошо тем, что если вот на стажировке, например, человек как-то впишется в команду и покажет успехи, ему вполне себе могут сделать оффер там же, в студии.
Саша, такой заключительный вопрос нашей беседы. Какой совет ты бы дал себе, начинающему когда-то CG-художнику?
—Надо было больше думать, наверное, когда рисуешь. Взять курсы для того, чтобы больше определиться, чего ты хочешь в сфере делать. Учить больше английский язык, например. Это очень сильно помогло бы в моделинге. И большее количество курсов, видосиков можно было бы поглотить и понять, о чём идёт речь. Хотя не отрицаю то, что на русском сейчас очень большое количество контента, который потребляется и хорошо работает.
Главное, наверное, больше слушать тех людей, которые уже попали в сферу. Я рад, что помимо того, что я не только развивал артовые навыки, я развивал какое-то количество социальных навыков и развил. Хотя хотелось бы, чтобы у меня их было больше.
—Саша, спасибо тебе большое за беседу.