Интервью со Светланой Дейн
Закончила курс «Концепт-арт» в NewArtSchool. Работает концепт-художником и художником по окружению в немецкой игровой инди-студии.
— Света, привет!
— Привет!
— Представься, пожалуйста, и расскажи более подробно, где ты работаешь, чем ты занимаешься?
— Собственно, я рисую локации для игр. Я работаю на немецкую инди-студию, удаленно рисую локации, разбиваю их на ассеты, и там они их уже в движок внедряют. Назвать игру я, к сожалению, не могу, потому что она еще в процессе.
— А что за студия? Как называется?
— Я бы, наверное, не стала озвучивать, по личным причинам. Хотелось бы немножко загадочности…
— Хорошо. Игры в каком жанре создаются вашей студией?
— Это условно «киберпанк». Если говорить про сеттинг игры… Но я затрудняюсь с жанром, если честно.
— Слушай, а это первый опыт у тебя работы с международными студиями или уже до этого что-то было?
— Ну вообще первая моя работа была с международной студией, то есть, формально она была зарегистрирована где-то в Канаде, но ребята, были, из СНГ, в основном. Грубо говоря, они по разным местам сидели: кто-то в Казахстане, кто-то в России, кто-то еще где-то.
— А ты давно в геймдеве вообще?
— Нет, с 2021 года.
— А до этого какой-то опыт работы у тебя был художником? Или ты новоявленный специалист?
— Именно как опыт работы художником, наверное, нет. То есть, были, условно, какие-то портреты на холсте. У меня была парочка заказов таких, где я делала портрет, по-моему, на холсте, 75 на 75 сантиметров. Ну, в основном такого плана. Но так я работала в другой сфере.
— Привет!
— Представься, пожалуйста, и расскажи более подробно, где ты работаешь, чем ты занимаешься?
— Собственно, я рисую локации для игр. Я работаю на немецкую инди-студию, удаленно рисую локации, разбиваю их на ассеты, и там они их уже в движок внедряют. Назвать игру я, к сожалению, не могу, потому что она еще в процессе.
— А что за студия? Как называется?
— Я бы, наверное, не стала озвучивать, по личным причинам. Хотелось бы немножко загадочности…
— Хорошо. Игры в каком жанре создаются вашей студией?
— Это условно «киберпанк». Если говорить про сеттинг игры… Но я затрудняюсь с жанром, если честно.
— Слушай, а это первый опыт у тебя работы с международными студиями или уже до этого что-то было?
— Ну вообще первая моя работа была с международной студией, то есть, формально она была зарегистрирована где-то в Канаде, но ребята, были, из СНГ, в основном. Грубо говоря, они по разным местам сидели: кто-то в Казахстане, кто-то в России, кто-то еще где-то.
— А ты давно в геймдеве вообще?
— Нет, с 2021 года.
— А до этого какой-то опыт работы у тебя был художником? Или ты новоявленный специалист?
— Именно как опыт работы художником, наверное, нет. То есть, были, условно, какие-то портреты на холсте. У меня была парочка заказов таких, где я делала портрет, по-моему, на холсте, 75 на 75 сантиметров. Ну, в основном такого плана. Но так я работала в другой сфере.
— А в какой?
— Я достаточно долго работала в типографии, в рекламно-производственной части. Работала в широкоформатной печати, то есть, мы делали таблички, баннеры, фотообои разные, печатали на ПВХ, на сэндвич-панелях. Потом я уже работала с сувенирной продукцией. Мы печатали на ежедневниках для Газпрома. В праздники мы делали им заказные вещи, надписи на ручках, термокружках, пакетах, футболках… Все, на что можно нанести печать, мы делали.
— Я правильно понимаю из твоего рассказа, что у тебя есть какое-то художественное образование? Или у тебя вообще образование из какой-нибудь другой сферы?
— Я училась в детской художественной школе. А потом, собственно, я прыгала: училась в одном ВУЗе, потом не закончила, в другом ВУЗе училась… Но это всё было околохудожественное, околотворческое. То есть, я училась на дизайне костюма, потом у меня было как педагогическое дополнительное образование в сфере дизайна и компьютерной графики. Я просто очень долго не могла найти именно свою нишу, наверное. Но с рисованием я связана практически с детства. Вот как только ручки дотянулись до карандашей
— А как вот этот состоялся переход из типографии, в которой ты долгое время работала, в сферу геймдева?
— Типография мне давала какую-то стабильность, наверное, но мне было скучно. Учитывая, что я всегда, в общем-то, рисовала, мне хотелось как-то реализовать себя как художник. Я там в иллюстрации что-то смотрела, собирала по крупицам, что такое геймдев, какие там есть интересные профессии, направления. И, собственно, моё путешествие в геймдев началось с интенсива Дмитрия Клюшкина, а после — с курсов.
— То есть, ты пошла сначала на курсы, а после этого ты уже, собственно, и вошла в геймдев?
— Да.
— Интересно. Расскажи, пожалуйста, как это было? Как вообще тебе пришла в голову идея, что надо пойти учиться на концепт-художника?
— Это был 2018 год, я просто шерстила ленту ВКонтакте, и у меня как выпала какая-то рекламка: «Интенсив по Концепт-арту». А я даже не знала, что такое концепт-арт вообще. Звучит интересно, почему бы и не попробовать! И я попробовала. Я тогда помню, до шести часов утра сидела, рисовала вот это вот задание. Меня это безумно увлекло, мне это понравилось, и я подумала, вот это то, что мне нужно, я туда хочу!
И, собственно, в 2019 году, уже в начале, я пошла на курсы. Семь месяцев непрерывной работы. Я занималась после работы, как раз приходила, садилась рисовать. На самом деле очень много мне дал этот курс. То есть, у меня была определенная база до этого курса, я все-таки в художке училась, знала, что такое натюрморт, как овальчики строить и прочее. Но именно какой-то, наверное, момент в рамках мышления… у меня была определенная какая-то такая зажатость, какие-то рамки, за которые я никак не могла выйти. И мне было очень сложно так мыслить. Мне нравится именно процесс создания драфтов, поиск идей, для меня самое вкусное в этом! Было сложно. первые уроки у меня прям очень со скрипом шли, я никак не могла выбраться из своей коробочки, но прям с каждым уроком я ощущала, что вот я так могу, и это были для меня такие маленькие открытия… И, собственно, я научилась мыслить, как подходить к этому вопросу, как подходить к нему систематически.
— Я достаточно долго работала в типографии, в рекламно-производственной части. Работала в широкоформатной печати, то есть, мы делали таблички, баннеры, фотообои разные, печатали на ПВХ, на сэндвич-панелях. Потом я уже работала с сувенирной продукцией. Мы печатали на ежедневниках для Газпрома. В праздники мы делали им заказные вещи, надписи на ручках, термокружках, пакетах, футболках… Все, на что можно нанести печать, мы делали.
— Я правильно понимаю из твоего рассказа, что у тебя есть какое-то художественное образование? Или у тебя вообще образование из какой-нибудь другой сферы?
— Я училась в детской художественной школе. А потом, собственно, я прыгала: училась в одном ВУЗе, потом не закончила, в другом ВУЗе училась… Но это всё было околохудожественное, околотворческое. То есть, я училась на дизайне костюма, потом у меня было как педагогическое дополнительное образование в сфере дизайна и компьютерной графики. Я просто очень долго не могла найти именно свою нишу, наверное. Но с рисованием я связана практически с детства. Вот как только ручки дотянулись до карандашей
— А как вот этот состоялся переход из типографии, в которой ты долгое время работала, в сферу геймдева?
— Типография мне давала какую-то стабильность, наверное, но мне было скучно. Учитывая, что я всегда, в общем-то, рисовала, мне хотелось как-то реализовать себя как художник. Я там в иллюстрации что-то смотрела, собирала по крупицам, что такое геймдев, какие там есть интересные профессии, направления. И, собственно, моё путешествие в геймдев началось с интенсива Дмитрия Клюшкина, а после — с курсов.
— То есть, ты пошла сначала на курсы, а после этого ты уже, собственно, и вошла в геймдев?
— Да.
— Интересно. Расскажи, пожалуйста, как это было? Как вообще тебе пришла в голову идея, что надо пойти учиться на концепт-художника?
— Это был 2018 год, я просто шерстила ленту ВКонтакте, и у меня как выпала какая-то рекламка: «Интенсив по Концепт-арту». А я даже не знала, что такое концепт-арт вообще. Звучит интересно, почему бы и не попробовать! И я попробовала. Я тогда помню, до шести часов утра сидела, рисовала вот это вот задание. Меня это безумно увлекло, мне это понравилось, и я подумала, вот это то, что мне нужно, я туда хочу!
И, собственно, в 2019 году, уже в начале, я пошла на курсы. Семь месяцев непрерывной работы. Я занималась после работы, как раз приходила, садилась рисовать. На самом деле очень много мне дал этот курс. То есть, у меня была определенная база до этого курса, я все-таки в художке училась, знала, что такое натюрморт, как овальчики строить и прочее. Но именно какой-то, наверное, момент в рамках мышления… у меня была определенная какая-то такая зажатость, какие-то рамки, за которые я никак не могла выйти. И мне было очень сложно так мыслить. Мне нравится именно процесс создания драфтов, поиск идей, для меня самое вкусное в этом! Было сложно. первые уроки у меня прям очень со скрипом шли, я никак не могла выбраться из своей коробочки, но прям с каждым уроком я ощущала, что вот я так могу, и это были для меня такие маленькие открытия… И, собственно, я научилась мыслить, как подходить к этому вопросу, как подходить к нему систематически.
— Ты помнишь свою дипломную работу, которую ты делала в самом конце обучения? Что у тебя там было?
— У меня был наездник такой, с птичьими перьями. Он, на самом деле, тоже очень туго шел. Не было таких проблем с другими заданиями, с ним прямо достаточно тяжело было. Потому что я изначально не могла нащупать его историю. Но, в целом, я создала не без огрехов.
— У меня был наездник такой, с птичьими перьями. Он, на самом деле, тоже очень туго шел. Не было таких проблем с другими заданиями, с ним прямо достаточно тяжело было. Потому что я изначально не могла нащупать его историю. Но, в целом, я создала не без огрехов.
— Тебя вдохновляет больше конструктивная критика или когда, наоборот, тебя хвалят?
— На самом деле, ситуативно. Конечно, мне хочется, чтобы меня похвалили, но тут вопрос не вдохновения, наверное. Меня не вдохновляет, в общем-то, ни то, ни другое обычно. Меня вдохновляют другие вещи, мир вокруг. Я помню процесс возвращения вдохновения, когда я выходила из магазина, в котором работала, а на тот момент было такое свинцово-серое небо, темно было, очень пасмурно. Дождь лил безумнейший! И стояла палатка с фруктами, такая яркая, пестрая, прям сочная. И я такая: «Боже, вот сейчас бы мне краски, и я бы нарисовала!» И вот тогда вот я почувствовала, что ко мне возвращается вдохновение.
А что касается похвалы или критики, конструктивная критика помогает расти. Тут без вариантов. То есть, когда тебя хвалят, сложно. А похвала поддерживает мою самооценку.
— Свет, вот ты закончила курс, и что поменялось в твоей жизни?
— Я нашла свою нишу, во-первых. У меня появилась цель, я наметила путь развития и начала над этим работать.
— Слушай, а если более подробно развернуть? Ты поняла, что заниматься концептом тебе интересно, это то, что хотелось на профессиональной основе уже делать. Но, как правило, когда, например, курс только окончен и нет какого-то релевантного опыта, работу найти сложно в геймдеве. Поэтому обычно люди начинают активно работать над своим портфолио. Как у тебя вообще весь этот путь выстраивался?
— Портфолио ждало, пока я им займусь. В год, когда я закончила курсы, у меня пошло именно переосмысление того, как в целом можно работать, как к этому подходить. Я очень выдрессировала лайн, до сих пор я его безумно люблю. Потом еще в паре каких-то концепт-конов что-то рисовала, я безумно кайфовала от того, что я рисую, от того, что я делаю. Потом, уже в 2020 году, я просто уволилась, уехала из Петербурга на полгода, к маме в деревушку, в Новгородской области. И, собственно, эти полгода вот я этим занималась, работала над портфолио… И я нашла работу. Вакансия была опубликована на нетипичном для меня ресурсе — Illustrators.ru. Ребята там сообщали, что они какую-то игру собираются делать и ищут концепт-художников. Мы с ними списались, они мне дали тестовое, я с удовольствием его сделала и меня взяли в команду.
— На самом деле, ситуативно. Конечно, мне хочется, чтобы меня похвалили, но тут вопрос не вдохновения, наверное. Меня не вдохновляет, в общем-то, ни то, ни другое обычно. Меня вдохновляют другие вещи, мир вокруг. Я помню процесс возвращения вдохновения, когда я выходила из магазина, в котором работала, а на тот момент было такое свинцово-серое небо, темно было, очень пасмурно. Дождь лил безумнейший! И стояла палатка с фруктами, такая яркая, пестрая, прям сочная. И я такая: «Боже, вот сейчас бы мне краски, и я бы нарисовала!» И вот тогда вот я почувствовала, что ко мне возвращается вдохновение.
А что касается похвалы или критики, конструктивная критика помогает расти. Тут без вариантов. То есть, когда тебя хвалят, сложно. А похвала поддерживает мою самооценку.
— Свет, вот ты закончила курс, и что поменялось в твоей жизни?
— Я нашла свою нишу, во-первых. У меня появилась цель, я наметила путь развития и начала над этим работать.
— Слушай, а если более подробно развернуть? Ты поняла, что заниматься концептом тебе интересно, это то, что хотелось на профессиональной основе уже делать. Но, как правило, когда, например, курс только окончен и нет какого-то релевантного опыта, работу найти сложно в геймдеве. Поэтому обычно люди начинают активно работать над своим портфолио. Как у тебя вообще весь этот путь выстраивался?
— Портфолио ждало, пока я им займусь. В год, когда я закончила курсы, у меня пошло именно переосмысление того, как в целом можно работать, как к этому подходить. Я очень выдрессировала лайн, до сих пор я его безумно люблю. Потом еще в паре каких-то концепт-конов что-то рисовала, я безумно кайфовала от того, что я рисую, от того, что я делаю. Потом, уже в 2020 году, я просто уволилась, уехала из Петербурга на полгода, к маме в деревушку, в Новгородской области. И, собственно, эти полгода вот я этим занималась, работала над портфолио… И я нашла работу. Вакансия была опубликована на нетипичном для меня ресурсе — Illustrators.ru. Ребята там сообщали, что они какую-то игру собираются делать и ищут концепт-художников. Мы с ними списались, они мне дали тестовое, я с удовольствием его сделала и меня взяли в команду.
— И вот старт, мы, собственно, очень много шишек набили все вместе, но это был очень крутой опыт, и я была безумно рада, что меня сразу взяли прям как концерт-художника! То есть, не на иконки, а на концепт персонажей. Я была как младший художник, но потом я сравнялась с командой. У нас был старший художник, мы с ней вдвоем подтянули проект, потом уже наша артовая команда начала разрастаться и нас перекинули на другой проект, потому что тот проект уже заморозили. Но там была безумно интересная тема, была создана куча концептов, я по 12 часов, наверное, уходила в эти концепты.
Было очень много и сложных моментов, например, когда надо создать интересную вариацию гранаты или оружия. Я не разбираюсь в оружии, в принципе. И вот начинаешь шерстить. У меня очень сильное сопротивление шло, потому что я привыкла рисовать какие-то природные мотивы, фэнтези, где не нужно ничего объяснять, это просто магия, она всё объясняет! А тут нужно было всё объяснять. И я зарывалась буквально в строениях каких-то, читала, смотрела ролики, много информации всякой разной впитывала. чтобы что-то сделать. И очень многое шло прям вот с трудом, я чувствовала, как кипит моя голова. Но в итоге мне удавалось сделать, и каждый раз это было так: «Ура, я смогла!»
— Слушай, Свет, у меня сейчас возник такой вопрос. У нас было интервью с Ильёй Никоновым, тоже наш выпускник, он тоже учился на концепт-художника. И он рассказывал, что работу он нашёл как концепт-художник далеко не сразу, поскольку устроиться концепт-художником в качестве джуна невозможно сейчас. То есть, если берут концепт-художником, то это уже должен быть уровень мидл. Вот ты как сейчас оцениваешь ситуацию?
— Согласна, концепт-художника джуна мало кто возьмет, если говорить о деньгах и трудоустройстве. В какие-то, условно говоря, инди-проекты возьмут. Но это за энтузиазм, за хлебушек и за «спасибо». Сейчас в целом очень выросли требования к специалисту, во-первых. То есть, если раньше, может быть, это прокатило, то сейчас уже не прокатит. У каждой студии свои понятия и градации, даже мидлом достаточно тяжело устроиться, потому что сложно найти проект, на котором ты будешь именно концепт-художником, а не всем подряд. Если брать конкретно концепт-арт, то это либо что-то условно трипловое (ААА), либо это какой-то такой проект… стилизованный, скажем так. Но у нас их здесь не так много. Джуну сейчас очень тяжело, но все зависит от компании, наверное, и от готовности человека начинать все с нуля. Если, к примеру, он очень хочет гимн-дев, но нет еще опыта как такового, и он, допустим, тоже заканчивает курсы, но он должен быть готов к тому, что ему придется пройти прям путь.
Да и в целом, на самом деле, придется обивать пороги, очень много писать. Лучше написать и получить отказ, чем потерять возможность, на самом деле. Работодатели видят потенциал в человеке и они готовы будут что-то подтянуть, допустим, если ты им подходишь как человек, по настроению, по вайбам. Если они видят в тебе потенциал, если ты готов учиться, это открывает какие-то возможности.
Часто говорят, что именно художники — довольно закрытые люди, тяжело идут на контакт, в целом. Но важно преодолевать себя, делать маленькую самопрезентацию хотя бы в сопроводительном письме. Зачастую художники просто скидывают свой портфельчик, мол, вот мои работы. Но мало кто рассказывает о себе, а ведь это важно! Студии не все равно, какого человека брать в команду.
Было очень много и сложных моментов, например, когда надо создать интересную вариацию гранаты или оружия. Я не разбираюсь в оружии, в принципе. И вот начинаешь шерстить. У меня очень сильное сопротивление шло, потому что я привыкла рисовать какие-то природные мотивы, фэнтези, где не нужно ничего объяснять, это просто магия, она всё объясняет! А тут нужно было всё объяснять. И я зарывалась буквально в строениях каких-то, читала, смотрела ролики, много информации всякой разной впитывала. чтобы что-то сделать. И очень многое шло прям вот с трудом, я чувствовала, как кипит моя голова. Но в итоге мне удавалось сделать, и каждый раз это было так: «Ура, я смогла!»
— Слушай, Свет, у меня сейчас возник такой вопрос. У нас было интервью с Ильёй Никоновым, тоже наш выпускник, он тоже учился на концепт-художника. И он рассказывал, что работу он нашёл как концепт-художник далеко не сразу, поскольку устроиться концепт-художником в качестве джуна невозможно сейчас. То есть, если берут концепт-художником, то это уже должен быть уровень мидл. Вот ты как сейчас оцениваешь ситуацию?
— Согласна, концепт-художника джуна мало кто возьмет, если говорить о деньгах и трудоустройстве. В какие-то, условно говоря, инди-проекты возьмут. Но это за энтузиазм, за хлебушек и за «спасибо». Сейчас в целом очень выросли требования к специалисту, во-первых. То есть, если раньше, может быть, это прокатило, то сейчас уже не прокатит. У каждой студии свои понятия и градации, даже мидлом достаточно тяжело устроиться, потому что сложно найти проект, на котором ты будешь именно концепт-художником, а не всем подряд. Если брать конкретно концепт-арт, то это либо что-то условно трипловое (ААА), либо это какой-то такой проект… стилизованный, скажем так. Но у нас их здесь не так много. Джуну сейчас очень тяжело, но все зависит от компании, наверное, и от готовности человека начинать все с нуля. Если, к примеру, он очень хочет гимн-дев, но нет еще опыта как такового, и он, допустим, тоже заканчивает курсы, но он должен быть готов к тому, что ему придется пройти прям путь.
Да и в целом, на самом деле, придется обивать пороги, очень много писать. Лучше написать и получить отказ, чем потерять возможность, на самом деле. Работодатели видят потенциал в человеке и они готовы будут что-то подтянуть, допустим, если ты им подходишь как человек, по настроению, по вайбам. Если они видят в тебе потенциал, если ты готов учиться, это открывает какие-то возможности.
Часто говорят, что именно художники — довольно закрытые люди, тяжело идут на контакт, в целом. Но важно преодолевать себя, делать маленькую самопрезентацию хотя бы в сопроводительном письме. Зачастую художники просто скидывают свой портфельчик, мол, вот мои работы. Но мало кто рассказывает о себе, а ведь это важно! Студии не все равно, какого человека брать в команду.
— Согласна! Команде тоже важно, какой вы сам по себе человек, как вы можете излагать свои мысли. Немножко разбавлю вот это некоторое угнетение, которое мы сейчас создали по поводу того, что почти невозможно зайти в геймдев и что действительно сложно. Тяжело, но не невозможно! Ребята, понятное дело, что мы должны быть с вами максимально трезвыми в оценке сегодняшней ситуации и понимать, что действительно конкуренция большая. Качество специалистов растет, требования тоже растут. И я не могу не сказать про курсы наши!
У нас есть курсы по Профессиям: «Профессия Концепт-художник» и «Профессия 2D-художник». Суть в том, что там, с самых азов, планомерно человек изучает все необходимые дисциплины для работы в геймдеве. И после окончания курса есть еще двухмесячная стажировка в геймдев-студии наших партнеров, где ты работаешь над реальными задачами. Во-первых, это бесценно тем, что вы получаете реальный опыт. И это круто. Во-вторых, вы можете в этой студии даже остаться, если вы сработаетесь, ребята могут вам сделать оффер очень даже легко. В-третьих, это все равно делает ваше портфолио более конкурентоспособным.
Света, вернемся к твоей истории! Ты работала с вот этой первой студией, в которой ты была концепт-художником персонажей. Сколько ты проработала там?
— 10 месяцев.
— А что потом случилось?
— Там была очень тяжелая, на самом деле, ситуация. Мне пришлось уйти, хотя мы очень по-дружески расстались с ребятами, которых я безумно люблю. Просто в какой-то момент я почувствовала давление, нагрузку, плюс, синдром самозванца не давал покоя… Возникло внутреннее давление, что я не на своем месте. Еще повлияло то, что проект, над котором мы долго работали, завернули в стол. Параллельно с этим активно шло расширение штата, и я поняла, что я эмоционально выгорела. И вот пришлось расстаться с ребятами, потому что я просто не могла рисовать. Месяца 4, наверное, вообще не брала в руки стилус. Я не могла сесть за рисование. Это было очень тяжело для меня. И тогда я перешла на работу, не связанную с рисованием вообще — я просто пошла в магазин работать. Но для меня это была смена обстановки, это был не умственный труд, это был физический труд, я переключилась, и мне, на самом деле, это помогло. Единственное, что потом как раз было сложно устроиться обратно в геймдеве, я снова устроилась в типографию. Работала с типографией, по-моему, около года, наверное. За это время нашла в себе силы снова работать художником, долгое время была на фрилансе. Рисовала для новеллы визуальной, комиксы, персонажей для настолько-ролевых игр, делала кадры для тизера. А потом мне предложили рисовать фоны, хотя это вообще не мое, я не умею… Но теперь умею.
У нас есть курсы по Профессиям: «Профессия Концепт-художник» и «Профессия 2D-художник». Суть в том, что там, с самых азов, планомерно человек изучает все необходимые дисциплины для работы в геймдеве. И после окончания курса есть еще двухмесячная стажировка в геймдев-студии наших партнеров, где ты работаешь над реальными задачами. Во-первых, это бесценно тем, что вы получаете реальный опыт. И это круто. Во-вторых, вы можете в этой студии даже остаться, если вы сработаетесь, ребята могут вам сделать оффер очень даже легко. В-третьих, это все равно делает ваше портфолио более конкурентоспособным.
Света, вернемся к твоей истории! Ты работала с вот этой первой студией, в которой ты была концепт-художником персонажей. Сколько ты проработала там?
— 10 месяцев.
— А что потом случилось?
— Там была очень тяжелая, на самом деле, ситуация. Мне пришлось уйти, хотя мы очень по-дружески расстались с ребятами, которых я безумно люблю. Просто в какой-то момент я почувствовала давление, нагрузку, плюс, синдром самозванца не давал покоя… Возникло внутреннее давление, что я не на своем месте. Еще повлияло то, что проект, над котором мы долго работали, завернули в стол. Параллельно с этим активно шло расширение штата, и я поняла, что я эмоционально выгорела. И вот пришлось расстаться с ребятами, потому что я просто не могла рисовать. Месяца 4, наверное, вообще не брала в руки стилус. Я не могла сесть за рисование. Это было очень тяжело для меня. И тогда я перешла на работу, не связанную с рисованием вообще — я просто пошла в магазин работать. Но для меня это была смена обстановки, это был не умственный труд, это был физический труд, я переключилась, и мне, на самом деле, это помогло. Единственное, что потом как раз было сложно устроиться обратно в геймдеве, я снова устроилась в типографию. Работала с типографией, по-моему, около года, наверное. За это время нашла в себе силы снова работать художником, долгое время была на фрилансе. Рисовала для новеллы визуальной, комиксы, персонажей для настолько-ролевых игр, делала кадры для тизера. А потом мне предложили рисовать фоны, хотя это вообще не мое, я не умею… Но теперь умею.
Ну вот, я получила достаточно много опыта тоже на фрилансе, опыта выстраивания именно своих процессов внутренних, самодисциплины. Вопросы построения процессов, общения с заказчиками, с людьми, понимание, что они от тебя хотят и так далее.
— У тебя, получается, опыт такой разнообразный: ты работала и в штате, работала на фрилансе самостоятельно. Скажи, сколько сейчас могут зарабатывать концепт-художники разных уровней?
— Зависит от студии или от проекта. Могу точно сказать, что зарубежные компании щедрее оплачивают услуги художников. В целом, джун сейчас может зарабатывать от 60−70 тысяч рублей. Мидл — 100−120 тысяч. Это если не говорить там о каких-нибудь проектах казуальной стилистики, там больше денег платят в целом, на самом деле. Что джунам, что мидлам, там больше вилка зарплатная… С триплой, на самом деле, она плюс-минус такая же, как в казуальной стилистике, потому что, на самом деле ААА зарабатывает меньше, чем казуальная игра или мобильные игры.
— У тебя, получается, опыт такой разнообразный: ты работала и в штате, работала на фрилансе самостоятельно. Скажи, сколько сейчас могут зарабатывать концепт-художники разных уровней?
— Зависит от студии или от проекта. Могу точно сказать, что зарубежные компании щедрее оплачивают услуги художников. В целом, джун сейчас может зарабатывать от 60−70 тысяч рублей. Мидл — 100−120 тысяч. Это если не говорить там о каких-нибудь проектах казуальной стилистики, там больше денег платят в целом, на самом деле. Что джунам, что мидлам, там больше вилка зарплатная… С триплой, на самом деле, она плюс-минус такая же, как в казуальной стилистике, потому что, на самом деле ААА зарабатывает меньше, чем казуальная игра или мобильные игры.
— Свет, немножко будем завершать нашу с тобой беседу. Про планы хочется твои спросить. Какие у тебя планы, например, на этот год?
— Грандиозные! Ну, у меня всегда грандиозные планы, всегда наполеоновские, но посмотрим, что из этого вырастет. Хочется создать свою карточную игру. То есть, от нуля до финиша. Мобильную карточную игру. У меня есть определенная история, которая, кстати, даже вытекла из одного вашего конкурса — «Битва за концепт- Чем дальше в лес». Я тогда решила поучаствовать, но слилась практически на старте. Но идею свою не оставила и хочу развить в свой проект. Посмотрим, как я смогу это реализовать. Я сейчас как раз занимаюсь, читаю про процессы, про выстраивание, оформляю документы, прописываю задания для художника, оформляю идеи… Сейчас на этапе концептирования самого проекта. И вот уже потом, скорее всего, будем делать какой-то бумажный прототип, а потом уже физический. В этом году планирую пройти этап концептирования и приступить, собственно, к этапу разработки.
— Какой совет ты бы дала себе начинающей CG-художнице?
— Наверное, больше верить в себя, во-первых. А еще понимание, что даже от любимого дела можно перегореть. Нужно иногда делать передышки, нужно отдыхать. Это важно. Это важно, чтобы сохранять себя, свой настрой, свое вдохновение. То есть, независимо от того, насколько мы любим то, что мы делаем, это тоже деятельность, которая, собственно, тратит энергию, тратит наши ресурсы, их нужно восполнять. Поэтому лучше не пренебрегать отдыхом.
— Не игнорируйте, друзья, сигналы организма, чтобы ваша муза чувствовала себя хорошо и давала вам порции для вдохновения! Света, спасибо большое за беседу!
— Взаимно. Приятно было пообщаться!
— Грандиозные! Ну, у меня всегда грандиозные планы, всегда наполеоновские, но посмотрим, что из этого вырастет. Хочется создать свою карточную игру. То есть, от нуля до финиша. Мобильную карточную игру. У меня есть определенная история, которая, кстати, даже вытекла из одного вашего конкурса — «Битва за концепт- Чем дальше в лес». Я тогда решила поучаствовать, но слилась практически на старте. Но идею свою не оставила и хочу развить в свой проект. Посмотрим, как я смогу это реализовать. Я сейчас как раз занимаюсь, читаю про процессы, про выстраивание, оформляю документы, прописываю задания для художника, оформляю идеи… Сейчас на этапе концептирования самого проекта. И вот уже потом, скорее всего, будем делать какой-то бумажный прототип, а потом уже физический. В этом году планирую пройти этап концептирования и приступить, собственно, к этапу разработки.
— Какой совет ты бы дала себе начинающей CG-художнице?
— Наверное, больше верить в себя, во-первых. А еще понимание, что даже от любимого дела можно перегореть. Нужно иногда делать передышки, нужно отдыхать. Это важно. Это важно, чтобы сохранять себя, свой настрой, свое вдохновение. То есть, независимо от того, насколько мы любим то, что мы делаем, это тоже деятельность, которая, собственно, тратит энергию, тратит наши ресурсы, их нужно восполнять. Поэтому лучше не пренебрегать отдыхом.
— Не игнорируйте, друзья, сигналы организма, чтобы ваша муза чувствовала себя хорошо и давала вам порции для вдохновения! Света, спасибо большое за беседу!
— Взаимно. Приятно было пообщаться!