Видео-интервью

«В геймдев за 2 года!»

Интервью с Александром Погребицким.

Закончил курс «Концепт-арт» в NewArtSchool. В настоящее время работает концепт-художником в RocketBrush Studio.
— Привет! Ну что, как настроение?

— Вообще отлично!

— Ну что, давай расскажи, где ты сейчас трудишься, на чём ты занят, на каких проектах?

— Блин, я не знаю, про это, наверное, нельзя говорить… Ну я так же, в принципе, в Rocketbrush сейчас. Когда я туда попал, у нас был крупный проект, известный в принципе, а сейчас так, более мелкие, которые в принципе на постоянной основе идут. Вначале я занимался концептом, а сейчас уже более разнопланово.

— И ты там уже сколько?

— С января, больше полгода уже, получается. У меня был испытательный срок, по-моему, месяца два и вот, получается, в общем 7 месяцев.

— Расскажи, как вообще выглядит твой рабочий день?

— Да всегда по-разному. Все зависит на самом деле от загруженности. Если, в принципе, она такая большая, то как обычно. Я днем чаще всего начинаю, потому что, во-первых, разница во времени есть. То есть, все в разных местах и поэтому утром я, например, какие-то дела решаю свои, или тренировки у меня или еще что-то… А уже день-вечер у меня рабочий. В основном так.

— Как ты думаешь, примерно по коллегам по цеху, сколько сейчас вилка зарплат в индустрии для джунов, мидлов, лидов? Плюс-минус?

— Я могу в долларах говорить?

— Да-да, в долларах вполне понятно.

— Я думаю, что сейчас для джуна вполне приемлемо около 1000, в зависимости от того, насколько студия может себе позволить, больше-меньше. Если в принципе судить по проживанию где-либо (то есть, мы не считаем Европу, например, мы считаем Россию и СНГ), то я думаю, что примерно 1000 — это будет комфортно, без съема квартиры. Кто-то, конечно, за меньше идет, тогда начнется где-то от 700 до 1400. 1400 — это максимум для джуна, но это джун, который уже что-то умеет прям.

Мидл уже, естественно, повыше там… Я такие дикие разбросы видел, просто мидлам такое предлагают… И поэтому, ну, наверное, от 1500 до 2000, я думаю, что мидл вполне себе где-то может найти.

Ну, сеньор уже выше. Там, мне кажется, нет особых ограничений. Есть конечно, но я не скажу уже, не знаю… Я, конечно же, скорее всего, завысил. Я не ходил у своих коллег, у друзей практически не спрашивал: «Сколько ты зарабатываешь?». Поэтому это, конечно, примерные цифры.

— Ну, то есть, ты догадываешься? Что плюс-минус где-то примерно таких порядков…

— Думаю да. Мне кажется, например, джуну, если платить там 500 долларов, это надо, чтобы у человека все было, то есть, чтобы ему кто-то помогал или еще что-то… это прям маловато, я думаю, сейчас. Я, скорее, от этого отталкиваюсь.

— В чем отличие джуна от мидла, на твой взгляд, в обязанностях, в профессионализме?

— Ну, скорее, наверное, в профессионализме. Больше это отношение к опыту имеет. Если, конечно, с профессиональной точки зрения, все знают, что джун, мидл, сеньор — это отличие, грубо говоря, в количестве проработанного времени где-либо, в профессиональном плане.

Джун — это вот человек с каким-то количеством опыта уже, который можно применить в работе, но с очень минимальным. Мидл, в большей части, чувствует себя уверенно, то есть, в большинстве задач, которые ему дают. Конечно, не всегда получается так, что человек приходит и работает только концептером. Задачи есть разные, можно разную работу делать. Но, в целом, у мидла, думаю, более четкие знания, чем у джуна.

— Джун чаще обращается за помощью, с вопросами кого-то теребит, тратит чужое время правильно?

— Да, скорее всего. Тут лиды уделяют больше времени джунам. Иногда даже мидл, например, скидывает работу, ему проще показать лиду какой-то этап, чтобы быстро скорректировать, потому что самому надо время, чтобы посмотреть по-другому на работу. Поэтому вот так вот. Но джунам больше времени, конечно, надо уделять. Намного больше.

— А у тебя есть в подчинении люди?

— О нет, я тут пока что просто художник. На предыдущей работе я был лидом, а здесь я пока художник.

— То есть, ты мидлом работаешь в Rocketbrush сейчас? У тебя есть лид?

— Да, да, да. У нас на проектах, получается, несколько лидов. У них есть функции, они прям отдельные лиды: один контролирует скетчи и концепты, другой контролирует рендер, третий — казуалку, четвертый — хенд пейнт… Вот так все распределено.

— Ну да, узкая специализация, в принципе, логично.

— Да, это хорошее распределение, человек чётко знает, что сказать, и фидбэки очень такие правильные, то есть, направленные.

— А ты у нас, получается, проходил курс по концепт-арту в 2019—2020 году у Димы Клюшкина?

— Да, получается, в 2018—2019.

— До того, как ты попал на курс, что ты умел вообще, какой у тебя уровень был?

— Я даже не знаю, честно. Ну, то есть, джун, конечно же. Я вообще работал в другой сфере. У меня были основы, у меня и художественная школа была, университет архитектурный… Я начал рисовать с 2016, то есть, у меня до 2018 года вот эти два года были. Но всё равно достаточно было знаний, чтобы куда-то попасть на работу. И я знал, что я хочу концептором быть и пошёл к Клюшкину.

— Ну вот ты попадаешь на курс. С чем ты сталкиваешься? Что было концептуально новое для тебя прям, может быть, меняющее что-то? Было ли что-то такое, что поменяло твой подход к арту?

— Да, конечно. Я когда шел на курс, я точно знал, что мне не хватает! Чтобы вот какие-то знания, которые я получил до этого, собрались, потому что у меня был хаос. Я пошел на курс, потому что мне нужна была упорядоченность и, в принципе, я ее получил. После курса у нас же была тогда еще практика полгода, этот Концепт-клуб. И эта практика мне прям вообще устаканила всё и все вот эти моменты, касательно и построения и в целом дизайна, встали на место.
— И, после прохождения курса, что стало происходить? Какие проекты, может, ты для себя сделал или трудоустроился? Что поменялось?

— Ну вот, по сути, то, что я сделал, на практике до работы, дало мне работу. Там был Охотник, я не помню, он у меня есть в портфолио или нет… вот эта работа мне, получается, дала работу. Мне прямо так сказали, что вот, у тебя хорошая работа, нам понравилось. Это тогда я попал в Owl Studio.
— Ты выполнял тестовые какие-то или сразу задачи дали?

— Нет, сразу. Получается, я им подал резюме, где-то через полгода они мне написали. Сказали, что вот так и так, мы давай пока на контракте с тобой поработаем.

— То есть, ответили только через полгода?

— Ну да, у них вакансия появилась. Это тоже аутсорс, и там, когда проект появляется, пишут.

— Так, то есть ты попал концептером в Owl Studio, да?

— Да, сначала контрактником был,. Мы, по-моему, около года работали, я был с ними на контракте. Получается, я работал в газете и одновременно как бы в фрилансе.

— Скажи, у тебя как в целом сейчас ощущения от индустрии? Есть какие-то изменения, идёт на подъём, на спад?

— Я думаю, что в принципе нет спада и нет никакого роста уж тем более. Если касаться чего--то нового, ну, наверное, сейчас животрепещущая тема — это про нейросети. Тут у меня, скорее, нет никакого негатива. Например, в работе часто используется нейросеть. Точнее, тут зависит от заказчика. Он либо согласовывает нейросеть, либо нет. Потому что это уже инструмент. Уже все это используют! Поэтому мы, в плане процессов как-то улучшились.

— То есть у вас есть отдельные специалисты по нейросетям или по чуть-чуть, понемножку каждый художник это включает в свою работу?

— У нас есть обучение в студии в разных направлениях, в том числе по нейросетям. Но это у каждого на выбор. Просто есть работа, ее в принципе достаточно. Кто проходит обучение, тот идет на проекты, где это используется.

— Ты в своей работе используешь?

— Ну да, где можно использовать, конечно! Это облегчает рендер намного, ускоряет рутинную работу… Например, грубо говоря, если мы возьмем просто что-то простое, типа портретов, у меня уже есть какой-то опыт, я, конечно, не супер идеально могу нарисовать портрет, но я там могу зарендерить и нейросеть во многом ускоряет работу, за счет того, что мне не надо везде искать что-то, референсов достаточно много.
— Как видишь свое дальнейшее будущее? Ты планируешь возвращаться? Хотя… я же не знаю, может ты и был в Казахстане все время…

— Я да, я всё время был в Казахстане.

— А, ну всё! Тогда вопросов нет! Мы вчера общались с девочкой, она из Вьетнама вещала, переехала туда с мужем. У неё муж вьетнамец. И она говорит, что пока непонятно, куда они дальше в итоге двинут, или в Россию обратно, или во Вьетнаме останутся… Везде есть свои плюсы и минусы, где бы ты ни остался.

— Когда вот был 2018 и я попал в OWL, на контракте начал с ними работать, я думал, что мне все-таки придется поехать в Россию потому что у нас геймдеване было, по сути, до определенного момента, когда все сюда начали ехать. Здесь очень много людей теперь и студии теперь есть. А так ради работы надо было бы, конечно, ехать, я тогда прям серьезно об этом думал, потому что… ну, а как иначе? Мне нравится рисовать, мне нравится концептить, поэтому оставаться было бы глупо.

— А у вас удаленно построен учёт времени через какие-то приложения специальные?

— Да-да, Time Tracker. Там есть определенные задачи, тебе выдают задачу, там можно писать, например, описание какое-то для удобства, чтобы самому отслеживать, сколько ты тратишь времени. Эта система полностью редактируемая. Хочешь — удали свои часы…

— Но смысла мало — удалять свои часы.

— Да, да. Ну там есть еще скриншоты, их тоже можно удалять, в принципе. Но тут такая штука, что там периодически можно отменить отправку скриншота (вдруг что-то попало, что не хочется показывать, пароль или еще что-нибудь). Просто отменил и особо никто ничего не скажет. Вообще это, по сути, средство для учета времени. И все. Не более.

— Сколько длится твой рабочий день? Пять часов, шесть часов, восемь, два часа?

— В среднем, наверное, часа 4, но максимум — 6 часов.

— 6 часов — это время когда ты непосредственно рисуешь или это еще организационные вопросы, какая-то болтовня?

— 6 часов — это чистое время, там еще бывают всякие созвоны, еще что-то…

— Скажи, ты в RocketBrush, я так понимаю, попал после участия в конкурсе, да? Битва за концепт-2023.

 — Да.
— У тебя работа, получается, была там одной из лучших, точнее, в пятнашке лучших. Вот, хоть я не помню точно, по-моему, призов не было, да?

— По-моему, нет. Призовое я не занял.

— Но при этом, в принципе, всё равно ребята заметили, обратили внимание, связались с тобой и предложили место!

— По опыту предыдущих конкурсов, я старался не вовлекаться в это так, чтобы сильно не расстраиваться потом. Поэтому я не особо ждал и было приятно, когда мне менеджер Сергей написал и сказал, мол, мы хотели бы дать тебе тестовое и, если сделаешь, пригласить в студию. Ну я согласился, сделал тестовое.

— А какое тестовое было?

— Это было как раз таки для в большого проекта, про который не могу рассказать. Но задача сама была не из игры, а по аналогии, чтобы они посмотрели, что я могу делать не только персонажей… Я делал концепт окружения, фоны.
— Расскажи, какой бы ты совет дал себе начинающему? Лет шесть назад, например.

— Постараться попасть бесплатно на курс к Дмитрию пораньше!

— А ты не бесплатно попал?

— Нет, я тогда три раза пробовал. На третий, когда не получилось, Дмитрий сказал, что там чуть-чуть не хватило… У меня тогда были деньги, я подготовился, потому что надо было идти уже. И я тогда заплатил и пошел…

Про «попасть на курс бесплатно» — это я шучу. Я не знаю, на самом деле, я не особо о чем-то жалею. То, через что я прошел, сейчас меня сформировало. Я не могу себе советовать усердней работать, но я бы мог себе посоветовать, когда был еще в университете, чтобы я посмотрел в сторону геймдева и что можно рисовать для игр! Потому что, по сути, я только где-то в 2015—2016 узнал, что за это платят деньги, что это вполне себе профессия. А тогда был вариант только в архитектуру идти у нас в городе… Это единственное место было, где можно было творчеством заниматься.

Были ещё, конечно, художественные вузы, но тогда это было как, типа, ты пойдёшь в художку, но, скорее всего, будешь там стены красить…

— Значит, нормальный путь ты прошёл. Всё, как положено, ничего бы особо и не менял… Ну и славно! Спасибо тебе за интервью! У нас кратко, но насыщенно получилось. Ты рассказал всё, что было важно для аудитории.