Видео-интервью

«От студента до аутсорс в Blizzard»

Интервью с Юлией Орловой.

Закончила курс «Концепт-арт» в NewArtSchool. Сейчас работает на позиции сеньор концепт-художник в My. Games
— Юля, привет! Мы очень рады, что ты присоединилась к нашему подкасту. И первый традиционный вопрос: представься, чем ты занимаешься, где ты работаешь?
-Всем привет, меня зовут Юля. Фамилия — Орлова. Я работаю сейчас концепт-художником по окружению на My.Games. На позиции, скорее, сеньора, хотя я считаю себя мидлом. Еще я работаю в компании Artvostok. От компании Artvostok я работаю в Mavi. В компании Artvostok я арт-лит, и тоже, в принципе, руковожу отделом. В основном я сейчас специализируюсь именно на окружении, как концепт-художник окружения. Это мое направление, которое я уже определила, чем мне нравится заниматься.
— А ты, получается, давно в индустрии уже?
— Больше 10 лет. Когда пришла проходить курс (я как раз взяла курс Клюшкина) я уже работала, наверное, года 4. Я работаю в индустрии с 2014-го где-то, курс Клюшкина, по-моему, в 2017-м брала. Я работала текстуровщиком долгий период, года 4. Я пришла в индустрию, вообще ничего не понимала. Где я нахожусь? Что от меня хотят? Что мы делаем?
Вообще у меня образование классическое. Я получила художественное образование: художественная школа, педагогический институт (преподавателя ИЗО я по образованию), колледж художественный. Меня позвала подруга моя, говорит: «Не хочешь порисовать?». Я прихожу, приношу свою портфолио. У меня были стопки работ, набросков, этюдов. В компьютере я тогда вообще не рисовала… Вот, показала работу, мне дали тестовое — раскрасить бочку, сделать текстуру. Так как я, в принципе, не рисовала на компьютере, да и концепт-арт тогда не сильно так развивался, особенно в нашей студии в то время, то текстурирование коммерческое — это то, на чем можно было начать. Эта та самая ниша, с которой, в принципе, легко начать работать с нуля. Просто с нуля прийти, и тебе полгода достаточно, чтобы научиться и уже работать. Я с этого, по сути, и начинала.
— Юля, над какими проектами удалось поработать, которые тебе особенно запомнились?
— Очень большой проект, в котором я давно работала, это первый самый, мы работали с китайцами, называется Army Men Strike. Это один из первых проектов, в котором я делала концепты и которые реализованы в игре. Это, по сути такая, мобильная стратегия, довольно интересно, было классно поработать. Я даже иллюстрации порисовала туда в то время.
Потом один из интересных проектов, который всем известен — это World of Warcraft. Для Blizzard тоже удалось поработать.
Потом недавно вышел Hawked, проект от Майла. Я также над ним поработала, в их уже команде.
И сейчас ещё над одним новым проектом тоже в Майле работаем, пока название, увы, не могу говорить… Ещё из известных проектов — это Lost in Blue. Тоже мобильная выживалка для китайцев.
В Puzzle Breakers немножко удалось порисовать. Ну, так как я работала в аутсорс-компании, я рисовала очень много игр.
Вот, еще один из таких вот довольно известных — это Аллоды. Мы давно с ними уже работаем, больше пяти лет, поэтому я и лидом была на проекте.
А сейчас ещё один тоже недавно выходит проект, на котором я работала и рисовала целые концепты локаций — Nikoderiko.
— Ну прям есть чем похвастаться. Хороший, достойный список. Юля, такой вопрос, если не секрет: в твоей среде, где ты работаешь сейчас, примерно какие зарплаты на этих местах у художников? У младших, у старших, у средних? Насколько, может быть, сильно они отличаются или примерно в одном каком-то диапазоне?
— Естественно, довольно сложно об этом сказать. Есть какие-то ставки. Я могу сказать о зарплате, сколько я вообще получала, когда начинала работать. Я когда пришла в индустрию, я получала около 5 тысяч.
— 5 тысяч?
— Да, я ничего не умела, мне платили за то, что меня обучали. И эта зарплата росла уже, это был 2014 год. Тебя взяли просто вот с улицы, ничего не умеющим, без портфолио… Ладно, там художественное образование, ты не умеешь ничего! Вот я начинала с таких зарплат. Сейчас, ну… Вилка может быть разная. Совершенно разная. В зависимости от компании. В аутсорс-компании джуны могут получать от 30 тысяч, 40 тысяч и выше. Если там толковый студент, он может гораздо больше получать сразу.
У меня были коллеги на опыте, которые довольно быстро росли, уже большие зарплаты получали. Вилка лида… там уже довольно сильная разница, большая. В зависимости от того тоже, откуда ты сидишь. В Москве, может быть, одна зарплата, в Питере или в Омске у нас другие зарплаты могут быть. Есть ставки, а если ты работаешь по каким-то сдельным договоренностям, то есть по количеству выполненной работы, тут уже довольно хорошие могут быть зарплаты. То есть, если быстро работаешь, быстро выполняешь задачи, то зарплата может быть хорошая.
— А вот какие-то примерные цифры можем обрисовать? Вот из всего того, что ты перечислила, разные форматы: сдельная, ставка…
— Мы как бы не имеем права разглашать информацию о том, какие у нас ставки и какие зарплаты, поэтому я могу обрисовать. На рынке могут быть от 100 тысяч, от 200 тысяч… Сеньоры могут получать от 70, может 100 с лишним. Мидлы тоже могут быть с такой зарплатой, в зависимости от того, на каких проектах они работают. Могу сказать, мои коллеги от 200 на казуалках получают, как сеньоры. Зарплата очень разная, но разница в основном в 70−50 тысяч.
Я для людей, которые приходят в индустрию, советую не сильно завышать свои ожидания вначале, потому что, чем больше зарплата, тем тебя больше будут требовать. От тебя будут ожидать того, что ты не можешь. То есть, многие перегорают на этом. Очень сильно перегорают и совсем уходят из индустрии. У меня были коллеги такие, которые уходили и понимали, что они там берут на себя очень много ответственности… Поэтому, когда я пришла, я ожидания большие себе не ставила. Я понимала свой уровень, понимала, что я пришла обучаться, а мне еще и денег за это заплатили.
— А вот сейчас есть такое вообще явление, что можно прийти и сказать: «Я ничего не знаю, научите меня!»? Даже без денег.
— Сейчас сложнее с этим, потому что ранее можно было найти задачи на джуна. Сейчас от джуна требуют такой уровень… довольно высокие требования. Задач таких вот, особенно на аутсорсе, не найдешь. В крупной компании тоже, в принципе. Джун должен уметь все, что умеет сеньор.
— Давай перечислим вот так, хотя бы в общих чертах, что Джун должен вот уметь?
— Он должен все хард-скиллы иметь. То есть, первое — владеть 3D. Для любого концепта арта, даже если ты с персонажкой занимаешься, без этого никуда. Просто вот нереально. С этим гораздо легче работать.
Хорошо владеть формой. Иметь хороший лайн-арт, линию рисовать. Хорошо работать с тоном, хорошо работать с цветом, понимать работу с композицией. Ну, по сути, все хард-скиллы художников, все, что требуется. Если ты персонажник, ты работаешь с пластикой, знаешь анатомию, по крайней мере, понимаешь, как это рисовать.
Для джунов, например, пропсы можно уметь рисовать. Да, джун может не понимать, например, задачи до конца, его надо за ручку вести. Например, этапность работы выстраивать, какой-то пайплайн работы: сначала даешь мне в лайне скетч, потом даешь мне в тоне скетч, потом цветом. В принципе, можно так вести, но уже сейчас очень сложно, очень большой поток информации! И когда я вот, как лид, веду несколько проектов, очень сложно человеку объяснять с нуля.
— То есть, нет времени объяснять?
— Вообще нет времени объяснять. Вот иди, курс пройди, посмотри, как это работает! Просто времени его тренировать даже нет. Потому что надо делать очень быстро, иначе ты будешь без денег сидеть просто. Либо тебя не будут брать.
Но сейчас все равно мы берем ребят на стажировки, но… либо человек вырастает, либо ничего не вырастает. По крайней мере, из концепт-арта, что у нас ребята-художники приходили, за последние три года с нуля, наверное, человека два из двадцати осталось, кто приходил. Мы начинали обучать, мы студентов часто брали, у нас компания сотрудничает с университетами. И там смотрим, ребят даем какие-то задания, какие-то даже лекции читаем…
Как раз я предложила: «Иди текстуровщиком, научишься, поймешь, как работает!». Как эти задачи строить и как вообще геймдев работает, на чем заострять внимание… очень сложно объяснить некоторые задачи. И объяснить, как это должно работать, словами сложно объяснить сейчас. Потому что уровень сейчас очень высокий. Ты должен сразу выдавать! Даже ящичек просто так ты не нарисуешь. Должен понимать, какие у этого ящичка фасочки. Чтобы в каждом стиле это работало.
— Мы запустили курсы масштабные как раз вот по запросу людей, которые хотят работать в геймдеве, но им, например, очень сложно понять, с чего начать, какие курсы вообще надо пройти, чтобы войти вот в эту индустрию. И мы запустили курсы «Профессия 2D Художник» и «Профессия Концепт-художник». Это уже большие, длительные курсы, по сравнению со всеми остальными. И там как раз собраны все дисциплины по 2D-рисунку, по анатомии, по концепту… То есть, там все собрано таким образом, чтобы подготовить человека к реальной работе в студии. И в конце обучения учащимся дается возможность пройти стажировку в студии, 2 месяца. Это гарантированная возможность! Если ты сдаешь все необходимые домашние задания и свой дипломный проект защищаешь, то пожалуйста, два месяца у тебя есть возможность поработать в геймдеве, прям вот в реальных задачах. В конце этой стажировки возможно даже получить оффер, если ребята поймут, что ты им созвучен и что вы сработаетесь.
— Это очень хорошая программа, но есть в этом тоже свои минусы. Например, ребята еще не готовы работать с командой. Некоторые очень плохо воспринимают фидбэки. Приходят с курса, типа, ой, я все умею, все классно, я такой крутой, меня тут все хвалили, я классную работу сделал, тут куча лайков! Приходят на работу реальную и сдувается человек, потому что дается задача, а он не знает, как к этой задаче подступиться.
— Вот, кстати, Юль, ты немножко даже опередила, у меня вопрос был про софт-скиллы для художника. Про важность софт-скиллов, что вообще важно? Есть какие-то вообще требования, ожидания, возможно, от людей, которые приходят? Вот ты тем более лид, ты, так или иначе, взаимодействуешь с людьми суперактивно. Расскажи про твое видение значимости таких навыков.
— Это один из значимых параметров, когда мы выбираем человека на работу. Человек должен правильно реагировать на фидбэк. То есть, он не должен, например, самокритикой заниматься. Мне дали такой фидбэк — «никудышный художник». Он должен понимать, как с этим фидбэком работать. Но при этом человек не должен, например, воспринимать его напрямую. Человек должен дальше мыслить. То есть, он должен развивать и понимать, о чём говорят.
Второе важное— это включение в работу человека. Да, мы понимаем, что это всё работа, но мы всё-таки занимаемся искусством, мы занимаемся творчеством. Нужно полное включение человека в эту работу. Если у него не лежит душа, то лучше не идти в этот проект, потому что очень будет работать с ним тяжко, ну и в итоге работа не завяжется, он сам поймет, что здесь не место и рисовать довольно сложно… Вовлеченность — это важно.
Ну, и общение человека тоже. Как он задает вопросы, насколько он умеет формулировать этот вопрос. Он может сидеть и не понимать, и это тоже мешает работе, если он не умеет задавать вопросы. В любом случае, человек не должен бояться спрашивать. Вот это самые важные скиллы, которые рассматриваются.
Еще один такой интересный скилл, но, скорее, это скилл для сеньора или мидла: это должен быть человек, который умеет структурировать информацию, он может легко пайплайн выстроить, он может для себя прописать, как работать с референсами… Кстати! Еще важный навык — уметь работать с референсами.
— Юль, давай чуть-чуть сейчас заглянем в прошлое твоё. Ты уже упомянула, что ты училась на преподавателя ИЗО. Как вообще к этому ты пришла? Ты всегда рисовала с детства или это у тебя в юности проснулась такая страсть к рисованию?
— Я, можно сказать, с детства рисовала. Я помню, меня лет в 6 или 8 привели в какой-то кружок, где я рисовала. Потом меня захотели отдать в художественную школу, привели к преподавателю и там сказали, что я никогда в жизни не буду художником. С этого всё началось!
— Прекрасно… Вызов принят!
— Вызов принят, да! Я на всю жизнь запомнила этого преподавателя тоже.
— Не нашли его потом? Не писали ему?
— Я даже уже её имя не помню, к сожалению. Это было очень давно. Я прошла классическую школу, начиная из студии, потом закончила художественную школу, пошла учиться в колледже. Я училась в колледже на художника театра, у меня образование — «Художник театра». Я даже поработала год в театре, как художник-декоратор, рисовала большие декорации для городского театра. Необычно…
У меня довольно большой путь, поэтому, после колледжа, я также пошла в институт. В колледж я ходила, потому что не поступила в институт, но при этом я не жалею. Честно говоря, я получила довольно интересное образование, как художник театра. Любое образование пригодится в будущем. У нас, так как я училась в Омске, там было всего два института, в которых можно было получить художественное образование — либо дизайнер, либо как раз преподаватель ИЗО. Я хотела монументалкой заниматься, монументальным искусством… Увы, не прошла. Мне не хватило всего лишь полбалла!
— А монументальное искусство — это скульптура, да? Или что это именно?
— Это всё вместе. Это, может быть, фрески большие, это вся монументальная живопись, более масштабная. Я пошла на учителя ИЗО, но не жалею, в принципе, получила хорошие скиллы. Я даже поработала учителем ИЗО в художественных школах, года три.
— Три года? Это, мне кажется, приличный срок. Что вообще там запомнилось тебе особенно?
— Интересно работать с детьми. Поэтому я и лидом стала, мне довольно комфортно работать с командой. Потому что все, кто приходят, это же дети! Объединять команду, работать, раздавать задачи у меня не возникало сложности. Я, еще когда-то будучи джуном, уже начала вести команду, по сути. То есть, я только начала работать с концепт-артом, меня уже назначили лидом. Я просто взяла инициативу на себя, когда мне дали проект.
— А что это был за проект? Расскажи.
— Это был проект от Game Forest. Это был небольшой казуальный проект. Мы делали карту города, чисто карту города, мне дали эту задачу. Нам надо было нарисовать эту карту города, использовать 3D, 2D, разные дома, и надо было собрать очень большой пак заданий, целую локацию, и в одного этого не сделаешь… Там команда больше 10 человек делала этот проект. Я каждого фидбэчила, бегала между ребятами, говорила, мол, давайте вот так сделаем, вот таким методом. Просто взяв инициативу на себя, собирая все это вместе, объединяя, распределяя задачи… Я даже не задумывалась, как это делать. Мне дали задачу, надо было сделать и мы сделали.
— То есть, ты себя так проявила и тебя сразу заметили!
— Да, да, да. И таким методом получилось стать лидом. Это даже был не первый проект, который я начинала. Еще перед этим был проект… Я уже сейчас не вспомню. Также распределяла задачи, давала фидбэк, делала работы, смотрела.
— Слушай, ну, видимо, это ты в своей стихии находишься, получается! Преподавание, умение вести людей за собой, организовывать всех в работе… Это врожденный талант!
— Ну это тяжко, конечно же. Потом еще и над своими проектами, над своим ростом поработать. Да и все вместе сочетать, конечно.
— Ты очень много работаешь?
— Да. В зависимости от задач, но я, можно сказать, круглыми сутками сижу, работаю. Я стараюсь выделять время на прогулки. Я часто беру курсы, вот сейчас еще один курс прохожу… Задания уже не делала, надо вернуться, увы! Пришлось немножко отдохнуть, отдыхать тоже надо!
— А вот по сколько часов ты работаешь в день? Вот сколько ты можешь сидеть и рисовать?
— Я могу сесть в 8 утра и закончить в 12 ночи. работать. Потом, конечно, откат идет хороший, если ночью еще сидишь, работаешь, потом месяца два приходится отдыхать.
— А вот сколько у тебя вот в этом отрезке времени, например, отводится время на созвоны?
— Очень много общения! У нас есть, например, на проекте ежедневные синки, где мы просто созваниваемся. Есть день, когда в команде мы самообучением занимаемся. Прямо созваниваемся и каждый делится своими знаниями.
Мы делаем стадики, рисуем стадики несколько часов, может быть, в течение дня. Ну, наверное, часа четыре-пять точно уйдет где-то на созвоны с разными командами. Можно весь день сидеть, работать.
— Хочется спросить ещё про обучение в New Art School. Расскажи вообще историю, как ты к нам попала, почему концепт-арт?
— Это было просто. Я гуглила курсы, смотрела, конечно же, по авторам курса и программе. Я искала какой-нибудь длинный курс. Мне хотелось как раз что-то более объемное, чтобы отработать то, что мне не хватало. Я рассматривала несколько школ и выбрала как раз этот курс. Я даже, по-моему, отзывы не смотрела, посмотрела программу. Мне очень понравилось, как рисует Дмитрий и его видение, как он свободно работает с формой, стало интересно… Я даже не знала, что Егор к этому пишет лекции. Кстати, очень понравилось, как структурирует Егор информацию, это было прям потрясающе! И я каждому, ребят, советую очень, послушайте эти лекции, сходите на курс! Там есть базовые вещи, которые, ну, очень классно работают, и до сих пор я их использую, даже хочу как-то переслушать лекции!
Возвращаясь к учебе… сложно начать было. Очень сложно. Прям вот начать с нуля. По сути, ты прослушиваешь лекции, особенно первые лекции, с формой персонажа. Там были задания, помню, легкий персонаж, тяжелый персонаж… Вначале так сложно начать было скетч делать. Но потом все пошло как-то по накату. И, в принципе, мне очень понравился в конце результат. Мне понравилось, как давал Дмитрий фидбэк потом на финальной дипломной работе. Тоже хорошо очень.
— А что у тебя была за работа финальная?
— Персонаж, у меня даже на артстейшене он выложен до сих пор, я его не убираю, мне очень нравится, как получился! Меня даже периодически приходили и спрашивали замоделить его. Не знаю, реализовали или нет, но эту работу именно не видела, чтобы реализовали, но спрашивали.
— А кто там, что там за персонаж?
— Персонаж в стиле стимпанка. Меня вдохновил, конечно же, Клюшкин своим стимпанком! Ну, я в тот момент тоже интересовалась стимпанком, мне было интересно его рисовать и в дальнейшем везде у меня, во многих проектах моих личных главенствует стимпанк.
Так вот, там просто девочка-курьер с крыльями стимпанковскими, вот такой персонажик. Конечно же, не под проект какой-то, там уже у нас не было задачи под проект, немножко по-другому строился пайплайн.
— А вот после того, как ты курс закончила, как дальше сложился твой путь? Ты работала уже на тот момент?
— Да, я на тот момент уже 4 года работала. В основном я была текстуровщиком, но уже начинала работать с концепт-артом. Там была задача концепт-арта, уже несколько сделанных проектов… После этого курса я уже могла брать спокойно задачи на персонажку, я уже более уверенно себя чувствовала. Но, увы, я пошла потом в другое место и не рисовала персонажку, а рисовала концепт окружения. Но это до сих пор пригождается.
— Довольно плохо. А почему окружение? Как это вышло? Это твой больше выбор или это больше получается?
— Это больше мой выбор. И то, что это больше получается, я чувствую себя более уверенно. Скорее, я даже больше в этом разбираюсь. Да я даже, можно сказать, с универа, когда только начинала учиться, у меня очень плохо выходило людей рисовать. И я выбрала направление окружения. Просто это сформировалось в течение всего вот моего пути творческого, что окружение гораздо мне ближе, я могу об этом больше говорить, я знаю, как с этим работать. Персонажка, может быть, у меня на втором плане, скорее. Это как просто одна часть из окружения… В принципе, можно те же иллюстрации рисовать без персонажки. Я с каждым разом понимаю, что окружение мне более интересно.
— Мне кажется, оно сложнее.
— Оно сложнее, да. Даже больше надо hard skills иметь. Создать целое пространство, какую-то локацию, потому что там же очень много каких-то моментов, которые хочется рассматривать и которые группируются между собой…
А тебе еще надо уметь моделить, надо текстурить уметь, тебе надо это все потом перерисовать, поэтому это очень много времени занимает + количество разных программ. Но постепенно-постепенно ты наращиваешь интерес… Получилось, что это направление стало моим главным.
— Слушай, а вот у меня такой есть еще вопрос про соцсети — Artstation, Behance, галерея в ВК… Вот у тебя с этим как?
— Я в основном использую сейчас Artstation. Иногда я выкладываю в ВК. Уже давно у меня друзья и коллеги запрашивают сделать какую-нибудь группу и немножко поделиться своими навыками и знаниями… Но пока в основном я сейчас использую Artstation. Он довольно хорошо помогает и клиентов найти, иногда фриланс какой-нибудь перепадает, тоже неплохо.
— Как тебе кажется, каким должно быть портфолио у художника? Единообразным? Либо, например, важно показать какие-то все свои навыки, умения?
— Сначала надо сразу думать, для чего это портфолио. То есть, есть многие компании, которые рассматривают конкретно что-то нужное. Например, они хотят найти как раз персонажника и они будут смотреть на персонажника. Хотя я много встречала коллег у нас даже в отделе концепта окружения, которые были с портфолио персонажников.
— А как так получилось, они не делились вообще этой историей?
— Я думаю, что, может быть, они, например, не справились с задачей персонажника и их перекинули на окружение попробовать. И у них получилось окружение! Вот, например, мы, когда рассматриваем себе в команду ребят, смотрим вообще общий уровень, всё, потому что аутсорс — это довольно обширно, и у тебя могут быть разные задачи от реализма до казуала.
И смотрим на общие базовые навыки человека, как работает с тоном, формой, объёмом и так далее. Если ты хочешь, например, в казуал пойти, многие казуальные конторы требуют, чтобы ты рисовал в казуале и в их стилистике. Такие компании, как Playrix или Blizzard, будут рассматривать тех, кто рисует в их стилистике.
Я тоже подкасты всякие слушала насчет того, какое должно быть портфолио. Многие говорят, мол, у тебя должен быть проект, конкретная работа, плохая или хорошая, структурированность… Я не вижу в этом смысла, честно говоря. Даже я, когда открываю портфолио и смотрю работы, понимаю, что хорошо, если бы были скетчи. То есть, не только финальные работы, а то, как человек мыслит. Вот процесс работы или хотя бы какие-то сырые начинания, плюс законченные работы чтобы были. Важно увидеть все.
— Слушай, а время, например, на общение с друзьями?
— Это самое главное!
— Рассказывай, как твои друзья, близкие вообще реагируют на то, что ты CG-художник?
— У меня, во-первых, очень много друзей из индустрии! Моя семья спокойно относится к моей профессии, мои друзья поддерживают. Я вот как раз сейчас приехала на три месяца отдыхать к сестре в Италию, здесь и поработать, и пообщаться с родственниками можно, потом еще и к друзьям съездить. Друзья в Германии живут, я плюнула на курс, который прохожу, поехала с ними гулять! Друзья — это вообще святое, родственники и друзья на первом месте всегда.
— Хотела еще спросить про нейросети. Вопрос такой, животрепещущий для многих, потому что кто-то видит в них угрозу, кто-то видит в них возможности… Ты вообще как к ним относишься?
— Это просто еще один инструмент. Когда начинался хайп со всеми нейросетями, я тоже попробовала нейросети, да, прикольно. Но надо понимать, что в работе это просто инструмент, который тебе даст тот же скетч, который ты дальше будешь обрисовывать… Или найти какие-то референсы, идеи для концепта. Нейросеть может помочь, но она никогда не заменит тебя в индустрии как хорошего художника!
— Но вот в твоих проектах, в которых ты работаешь сейчас, там вообще используются нейросети? Или есть какие-то требования к тому, чтобы использовать или не использовать?
— Все на выбор художника. То есть, если можешь сделать сам, почему бы нет? Там всё зависит от задачи, например. Всё зависит от того, что ты делаешь.
—  Юля, какие у тебя творческие планы? Вообще, в принципе, какие планы у тебя, как у специалиста? Может быть, есть какие-то стремления поработать в конкретном проекте, в конкретной игре? Может быть, чему-то еще обучиться, апнуть как-то свои скиллы?
— Я хочу закончить свои начатые проекты, свои идеи. Вот это то, что я очень хочу доделать! У меня их несколько есть наработок. Всегда, когда ты идёшь на курс, ты развиваешь свою идею, а потом она у тебя остаётся и ты её дальше хочешь развить… Вот эти вот наработки я хочу закончить и всё-таки выложить, наконец, на ArtStation!
Научиться анимации в 3D, это было бы интересно, потому что там есть очень классные штуки, там сейчас интересный курс по анимации есть. Еще, например, я хочу побыстрее делать скетчи какие-то, рисовать поинтереснее. Потом я хочу вернуться к стадикам, порисовать стадики…
— Планов много! А что бы ты сама себе пожелала когда-то начинающей художнице, которая только-только входила в эту индустрию?
— Курсов побольше! Когда-то не было курсов и я училась самостоятельно. Сейчас очень много классной информации! И начинающему художнику непросто, наверное, потому что глаза разбегаются.
— А вот начинающим сейчас художникам, у которых есть возможность учиться и которые хотят попасть в геймдев, что бы ты пожелала?
— Не бояться экспериментировать и открыться миру. Просто воспринимать всю информацию, то, что тебе говорят, то, что рассказывают, каждую информацию. Любой художник может поделиться какой-то интересной деталью, будьте открыты всему новому!
— Юля, спасибо тебе огромное! Интересное интервью у нас получилось!