Интервью с Алексеем Бражником.
Закончил курс «Концепт-арт» в NewArtSchool. Победитель «Битвы за концепт 2023: «Чем дальше в лес…». Сейчас работает лидом и концепт-художником в RMYGAMES.
— Лёша, привет!
— Привет!
— Рада, что ты появился в нашем подкасте, мы тебя долго ждали! Представься, пожалуйста, кто ты, где работаешь, чем занимаешься?
— Я тоже очень рад! Спасибо большое, что позвали. Меня зовут Алексей. Я работаю концепт-художником в небольшой компании. До этого я работал на фрилансе достаточно долго. как концертер несколько лет, как художник, аниматор и вообще человек-паровоз, пароход…
— Оркестр!
— Да! Начинал еще с флешовых игр. Вот в 17 лет, когда в университет поступил, мне на первом курсе написали ребята. У меня было там какое-то портфолио странное, с какими-то старыми школьными комиксами, картиночками. Насали ребята, позвали делать флешовые игры. Плюс это пересекалось с тем, где я учился. Я учился в КИТе в Спб, как раз на художника-аниматора. Так что все как-то так срослось.
— А сейчас где ты работаешь, если не секрет?
— Я сейчас работаю в компании, которая называется RMYGAMES. Это новая компания, стартап. Я всегда шучу, что это что-то среднее между инди-компанией и большой компанией. Она основана недавно, буквально вот этой весной. И мы начали сразу делать такую достаточно мидкорную мобильную игрушку. Первоначально я в эту компанию пришел просто как 2D-художник. На самом деле, я там всем занимался… Даже AI-шкой удалось немножко позаниматься.
У нас сначала была просто 2D-шная нарисованная игра, по идее. Потом мы что-то расчухали AI-шку, решили ее попробовать. Я там прогонял свои скетчи, нарезал, подрисовывал, даже немножко по анимации что-то делал… Потом мы решили вообще перейти на 3D-шку, и я стал чисто концептером. Плюс меня назначили лидом по персонажам, мне отдали это все на откуп.
— Лёш, если не секрет, про зарплаты в твоей области… Сколько сейчас получают джуны, мидлы, сеньоры?
— За джунов не могу сказать, хотя я могу прикинуть плюс-минус… Скорее всего, мидлы получают в районе 100 тысяч рублей. Джуны, получается, от 60 до 80 тысяч рублей. Сеньоры в российских компаниях — в районе 150 тысяч рублей. В забугорных компаниях, естественно, на наши деньги космические суммы выходят. Но если там жить, то и жизнь дороже.
— Слушай, а как вообще твой путь художника начался? Ты с детства рисовал? Как вообще это пришло в твою жизнь?
— Да, с детства, наверное, как и все. Прям очень сильно любил! В школе я вообще почти не учился на уроках. Я просто сидел и рисовал целыми днями. Учителя просто сначала злились на это, а потом забили. У меня был друг в школе, он мне показал первые комиксы про Человека-паука, которые только тогда начали издавать. Я так кайфанул, мы там их сначала перерисовывали, потом свои комиксы придумывали… И как-то так всё вошло в мою жизнь, стало неотъемлемым.
— Привет!
— Рада, что ты появился в нашем подкасте, мы тебя долго ждали! Представься, пожалуйста, кто ты, где работаешь, чем занимаешься?
— Я тоже очень рад! Спасибо большое, что позвали. Меня зовут Алексей. Я работаю концепт-художником в небольшой компании. До этого я работал на фрилансе достаточно долго. как концертер несколько лет, как художник, аниматор и вообще человек-паровоз, пароход…
— Оркестр!
— Да! Начинал еще с флешовых игр. Вот в 17 лет, когда в университет поступил, мне на первом курсе написали ребята. У меня было там какое-то портфолио странное, с какими-то старыми школьными комиксами, картиночками. Насали ребята, позвали делать флешовые игры. Плюс это пересекалось с тем, где я учился. Я учился в КИТе в Спб, как раз на художника-аниматора. Так что все как-то так срослось.
— А сейчас где ты работаешь, если не секрет?
— Я сейчас работаю в компании, которая называется RMYGAMES. Это новая компания, стартап. Я всегда шучу, что это что-то среднее между инди-компанией и большой компанией. Она основана недавно, буквально вот этой весной. И мы начали сразу делать такую достаточно мидкорную мобильную игрушку. Первоначально я в эту компанию пришел просто как 2D-художник. На самом деле, я там всем занимался… Даже AI-шкой удалось немножко позаниматься.
У нас сначала была просто 2D-шная нарисованная игра, по идее. Потом мы что-то расчухали AI-шку, решили ее попробовать. Я там прогонял свои скетчи, нарезал, подрисовывал, даже немножко по анимации что-то делал… Потом мы решили вообще перейти на 3D-шку, и я стал чисто концептером. Плюс меня назначили лидом по персонажам, мне отдали это все на откуп.
— Лёш, если не секрет, про зарплаты в твоей области… Сколько сейчас получают джуны, мидлы, сеньоры?
— За джунов не могу сказать, хотя я могу прикинуть плюс-минус… Скорее всего, мидлы получают в районе 100 тысяч рублей. Джуны, получается, от 60 до 80 тысяч рублей. Сеньоры в российских компаниях — в районе 150 тысяч рублей. В забугорных компаниях, естественно, на наши деньги космические суммы выходят. Но если там жить, то и жизнь дороже.
— Слушай, а как вообще твой путь художника начался? Ты с детства рисовал? Как вообще это пришло в твою жизнь?
— Да, с детства, наверное, как и все. Прям очень сильно любил! В школе я вообще почти не учился на уроках. Я просто сидел и рисовал целыми днями. Учителя просто сначала злились на это, а потом забили. У меня был друг в школе, он мне показал первые комиксы про Человека-паука, которые только тогда начали издавать. Я так кайфанул, мы там их сначала перерисовывали, потом свои комиксы придумывали… И как-то так всё вошло в мою жизнь, стало неотъемлемым.
И потом я уже начал думать о том, чтобы искать профессию, которая позволит мне на любимом деле заработать. Сначала я вообще хотел быть мангакой-комиксистом! Но на тот момент в России индустрии комиксов не было. В принципе, как и сейчас, можно сказать… Но мне уже в тот момент и игры очень сильно нравились и я выбрал в сторону геймдева двигаться. До сих пор здесь.
— Но ты специально нигде не учился? Я имею в виду, какие-то вузы и так далее?
— Ну я не учился в художке, то есть, как все нормальные люди учатся 3−5 лет. Я так, периодически туда захаживал. Я жил в Барнауле, ходил в студию к художнику прикольному, такому знаменитому в тех местах. Потом ходил еще на кружок дизайна некоторое время, но нормального академического образования не получал. Просто рисовал для себя. И перед университетом годик еще походил в художку, ну просто чтобы работ набрать и туда поступить. Потом в Питер поехал и поступил в КИТ на аниматора.
— А в NewArtSchool как пришла идея пойти учиться?
— О, интересная, кстати, история. Можно сказать, даже такая жизненная развилка была! Я в университете к тому времени учился. Как раз работал на этих мобильных игрушках. И у меня к тому времени сложился такой стиль рисования, ну очень специфический, такой типа супер-мега-казуальный, флэшовый. Ну и потому что в университете нужно было мультфильмы делать, поэтому стилистика была такая вот супер-мультяшно-специфическая…в каком-то месте даже кринжовая. Но в этом был кайф, кстати! Ну, знаете, мне кажется, есть два пути у художника. Либо он развивает свой стиль, и, каким бы он безумно кринжовым не был, он в какой-то момент становится кайфовым, потому что человек в нем работает всю жизнь. И просто получает от этого кайф! И все остальные начинают получать от этого кайф. Вот я получал кайф.
— Но ты специально нигде не учился? Я имею в виду, какие-то вузы и так далее?
— Ну я не учился в художке, то есть, как все нормальные люди учатся 3−5 лет. Я так, периодически туда захаживал. Я жил в Барнауле, ходил в студию к художнику прикольному, такому знаменитому в тех местах. Потом ходил еще на кружок дизайна некоторое время, но нормального академического образования не получал. Просто рисовал для себя. И перед университетом годик еще походил в художку, ну просто чтобы работ набрать и туда поступить. Потом в Питер поехал и поступил в КИТ на аниматора.
— А в NewArtSchool как пришла идея пойти учиться?
— О, интересная, кстати, история. Можно сказать, даже такая жизненная развилка была! Я в университете к тому времени учился. Как раз работал на этих мобильных игрушках. И у меня к тому времени сложился такой стиль рисования, ну очень специфический, такой типа супер-мега-казуальный, флэшовый. Ну и потому что в университете нужно было мультфильмы делать, поэтому стилистика была такая вот супер-мультяшно-специфическая…в каком-то месте даже кринжовая. Но в этом был кайф, кстати! Ну, знаете, мне кажется, есть два пути у художника. Либо он развивает свой стиль, и, каким бы он безумно кринжовым не был, он в какой-то момент становится кайфовым, потому что человек в нем работает всю жизнь. И просто получает от этого кайф! И все остальные начинают получать от этого кайф. Вот я получал кайф.
Но мне в какой-то момент показалось, что бабок больших я этим не заработаю. Это супернестабильная вещь. Плюс это нужно становится прям художником-художником, вести какие-то социальные сети… И я подумал, что мне бы хотелось выбрать путь художника-ремесленника. Но при этом я уже немножко устал от такого мультяшного стиля. И мне захотелось попасть в какой-то более взрослый геймдев.
Я понимал, что сразу мне туда не прийти, но с чего-то надо начать. И в этот момент мне попался стрим Дмитрия Клюшкина. Я до этого его стримы видел и даже был на какой-то конференции, где он выступал… Это меня прям сильно поразило, то, что он говорил там про концепт и вообще про рисование. Ну, и в целом он такой суперхаризматичный мужик, классный, который всех вдохновляет, ну и я тоже вдохновился! Посмотрел его стрим, на стриме был конкурс. Там как раз разыгрывалось три места на его курс. Я тогда много работал в своей стилистике и мне казалось, что она клёвая, что я умею рисовать вообще всё, что угодно! Поэтому у меня было завышенное ожидание от себя. И как раз я пришёл на этот конкурс, начал рисовать и у меня получилось просто ужасно И меня настигло внезапное сознание, что мне еще учиться и учиться, и думать, и думать… Естественно, в конкурсе я не победил и не мог победить.
— А что ты рисовал, кстати, ты помнишь?
— Там нужно было скетчи для концептов нарисовать. Причем, я думал, что уж скетчи-то для концептов — это легко… А когда я начал рисовать, я понял, что я вообще в этом ничего не понимаю. То есть, я это делал раньше как-то подсознательно, бессознательно, без понимания, что я делаю. И как-то меня это так выбило из колеи. Потом я немножко расклеился, потом снова склеился и пошел на курс. Просто нашел бабки, заплатил и пошел учиться.
— Ну и как вообще было на курсе? Что было сложного, что было особенно впечатляющего?
— Да все впечатляло. Самые первые лекции. Там курс так прикольно построен, что с первой лекции у тебя получаются какие-то результаты. Результаты, которые тебя самого удивляют! Потому что ты не ожидал, что если тебе дать базовую информацию, она так может у тебя получиться. С того уровня, где я находился, с самого начала курса я почувствовал большой скачок, это мотивировало на всю оставшуюся часть курса как-то дальше усердно работать. Ну, конечно, там кривая прогрессии не такая большая, потому что постепенно становится труднее, тяжелее. И под конец курса ты уже такой убитый, делаешь эту дипломную работу, лишь бы сделать! Но все равно стараешься, из последних сил превозмогаешь. А еще мне очень сильно повезло, потому что в тот момент Дмитрий сам курировал дипломы и давал фидбэки на них. Кайфовый опыт.
Я понимал, что сразу мне туда не прийти, но с чего-то надо начать. И в этот момент мне попался стрим Дмитрия Клюшкина. Я до этого его стримы видел и даже был на какой-то конференции, где он выступал… Это меня прям сильно поразило, то, что он говорил там про концепт и вообще про рисование. Ну, и в целом он такой суперхаризматичный мужик, классный, который всех вдохновляет, ну и я тоже вдохновился! Посмотрел его стрим, на стриме был конкурс. Там как раз разыгрывалось три места на его курс. Я тогда много работал в своей стилистике и мне казалось, что она клёвая, что я умею рисовать вообще всё, что угодно! Поэтому у меня было завышенное ожидание от себя. И как раз я пришёл на этот конкурс, начал рисовать и у меня получилось просто ужасно И меня настигло внезапное сознание, что мне еще учиться и учиться, и думать, и думать… Естественно, в конкурсе я не победил и не мог победить.
— А что ты рисовал, кстати, ты помнишь?
— Там нужно было скетчи для концептов нарисовать. Причем, я думал, что уж скетчи-то для концептов — это легко… А когда я начал рисовать, я понял, что я вообще в этом ничего не понимаю. То есть, я это делал раньше как-то подсознательно, бессознательно, без понимания, что я делаю. И как-то меня это так выбило из колеи. Потом я немножко расклеился, потом снова склеился и пошел на курс. Просто нашел бабки, заплатил и пошел учиться.
— Ну и как вообще было на курсе? Что было сложного, что было особенно впечатляющего?
— Да все впечатляло. Самые первые лекции. Там курс так прикольно построен, что с первой лекции у тебя получаются какие-то результаты. Результаты, которые тебя самого удивляют! Потому что ты не ожидал, что если тебе дать базовую информацию, она так может у тебя получиться. С того уровня, где я находился, с самого начала курса я почувствовал большой скачок, это мотивировало на всю оставшуюся часть курса как-то дальше усердно работать. Ну, конечно, там кривая прогрессии не такая большая, потому что постепенно становится труднее, тяжелее. И под конец курса ты уже такой убитый, делаешь эту дипломную работу, лишь бы сделать! Но все равно стараешься, из последних сил превозмогаешь. А еще мне очень сильно повезло, потому что в тот момент Дмитрий сам курировал дипломы и давал фидбэки на них. Кайфовый опыт.
— Ты закончил курс Дмитрия Клюшкина. И что в твоей жизни поменялось после окончания курса?
— Фишка в том, что курс дает тебе информацию, но чтобы эта информация улеглась и чтобы ты смог ее использовать, интерпретировать, должно пройти время и опыт. Дмитрий всегда говорит, что работает только наработка опыта, потому что знания сами по себе ценны, но они сами по себе не работают. И прошло еще достаточно много времени, чтобы я именно по специальности — по концепт-арту — нашел работу. Потому что у меня не было портфолио, у меня была необходимость уделять большую часть времени все равно той работе, на которой я работал. То есть, не было времени особо.
— А чем ты тогда занимался?
— Я продолжал вот эти флешовые игрушки делать. Они уже к тому времени были мобильными игрушками. Параллельно искал, конечно, какие-то возможности подработки именно по концептам, но они в тот момент не особо находились. Ну, как я и говорил, у меня не было портфолио. И я начал просто все свободное время, которое у меня было, уделять как раз новым работам именно в портфеле. То есть, по тем алгоритмам, которые были на курсе, по какому-то собственному опыту, по тому, чему я учился параллельно… Начал просто рисовать.
— И вот, когда наконец-таки работодатели постучались к тебе, как это было?
— У меня случилось несколько заказов на фрилансе, это мне повезло. Причем это были забугорные заказы на фрилансе, на Artstation. Это было кайфово, потому что там была не очень пыльная работенка, а платили они в баксах. И это было приятно.
Но сотрудничество не продлилось. Не знаю, мне кажется, на тот момент у меня тоже уровень еще немножко не дотягивал. Еще было несколько фриланс-заказов в аутсорс-студиях. Но тоже там долго как-то не получилось проработать по многим причинам. А потом я в какой-то момент увидел в группе художницы, на которую был подписан, объявление о том, что они на проект концептеров ищут. Я написал, сделал тестовое и меня взяли.
— А что это за проект был?
-Это был проект Hawked. У нас он в России издается, по-моему, как Extract. Такая игрушка похожа на Fortnite визуально, но там немножко с другой механикой — механикой extraction shooter. Я там делал концепты скинов для персонажей. Там такая эстетика Indiana Jones в недалеком будущем. В целом, прикольно.
— Фишка в том, что курс дает тебе информацию, но чтобы эта информация улеглась и чтобы ты смог ее использовать, интерпретировать, должно пройти время и опыт. Дмитрий всегда говорит, что работает только наработка опыта, потому что знания сами по себе ценны, но они сами по себе не работают. И прошло еще достаточно много времени, чтобы я именно по специальности — по концепт-арту — нашел работу. Потому что у меня не было портфолио, у меня была необходимость уделять большую часть времени все равно той работе, на которой я работал. То есть, не было времени особо.
— А чем ты тогда занимался?
— Я продолжал вот эти флешовые игрушки делать. Они уже к тому времени были мобильными игрушками. Параллельно искал, конечно, какие-то возможности подработки именно по концептам, но они в тот момент не особо находились. Ну, как я и говорил, у меня не было портфолио. И я начал просто все свободное время, которое у меня было, уделять как раз новым работам именно в портфеле. То есть, по тем алгоритмам, которые были на курсе, по какому-то собственному опыту, по тому, чему я учился параллельно… Начал просто рисовать.
— И вот, когда наконец-таки работодатели постучались к тебе, как это было?
— У меня случилось несколько заказов на фрилансе, это мне повезло. Причем это были забугорные заказы на фрилансе, на Artstation. Это было кайфово, потому что там была не очень пыльная работенка, а платили они в баксах. И это было приятно.
Но сотрудничество не продлилось. Не знаю, мне кажется, на тот момент у меня тоже уровень еще немножко не дотягивал. Еще было несколько фриланс-заказов в аутсорс-студиях. Но тоже там долго как-то не получилось проработать по многим причинам. А потом я в какой-то момент увидел в группе художницы, на которую был подписан, объявление о том, что они на проект концептеров ищут. Я написал, сделал тестовое и меня взяли.
— А что это за проект был?
-Это был проект Hawked. У нас он в России издается, по-моему, как Extract. Такая игрушка похожа на Fortnite визуально, но там немножко с другой механикой — механикой extraction shooter. Я там делал концепты скинов для персонажей. Там такая эстетика Indiana Jones в недалеком будущем. В целом, прикольно.
— У тебя уже и портфолио какое-то сложилось к тому моменту, из личных работ, из вот этого проекта?
— Да, там были и личные работы, но из этого проекта я вообще ничего не выкладывал еще. И я там еще в конкурсах каких-то параллельно участвовал. Оттуда работы выкладывал и личные…
— Хотелось бы еще с тобой, конечно же, поговорить про Битву за концепт 2023, в которой ты стал главным призером. У тебя была прекрасная работа — Царь Берез! Расскажи, как пришла идея участвовать в Битве за концепт? Что было тогда у тебя в жизни в тот период, год назад?
— Я обожаю участвовать в конкурсах! У меня большую часть времени не получается заставить себя что-то рисовать для себя, потому что чаще всего работы много и в личной жизни много всяких дел. Но когда появляются какие-то конкурсы, особенно конкурсы от Дмитрия Клюшкина, то я как-то сразу мобилизуюсь. Стараюсь. И на короткий период времени все свое время, все свои усилия концентрирую на какой-то такой задаче и стараюсь что-то делать. Не знаю, хорошо это или плохо, но мне просто очень нравится, очень кайфово! Чувство соревновательности, и с людьми знакомишься, и интересно. Выдумываешь за короткий период какую-то новую вселенную у себя в голове. В ней существуешь вот это короткое время, пока конкурс происходит, что-то рисуешь.
— Да, там были и личные работы, но из этого проекта я вообще ничего не выкладывал еще. И я там еще в конкурсах каких-то параллельно участвовал. Оттуда работы выкладывал и личные…
— Хотелось бы еще с тобой, конечно же, поговорить про Битву за концепт 2023, в которой ты стал главным призером. У тебя была прекрасная работа — Царь Берез! Расскажи, как пришла идея участвовать в Битве за концепт? Что было тогда у тебя в жизни в тот период, год назад?
— Я обожаю участвовать в конкурсах! У меня большую часть времени не получается заставить себя что-то рисовать для себя, потому что чаще всего работы много и в личной жизни много всяких дел. Но когда появляются какие-то конкурсы, особенно конкурсы от Дмитрия Клюшкина, то я как-то сразу мобилизуюсь. Стараюсь. И на короткий период времени все свое время, все свои усилия концентрирую на какой-то такой задаче и стараюсь что-то делать. Не знаю, хорошо это или плохо, но мне просто очень нравится, очень кайфово! Чувство соревновательности, и с людьми знакомишься, и интересно. Выдумываешь за короткий период какую-то новую вселенную у себя в голове. В ней существуешь вот это короткое время, пока конкурс происходит, что-то рисуешь.
— А как вообще пришла в голову идея «Царя берез»?
— Трудно сказать, но я подозреваю, что незадолго до этого мы с женой съездили в Карелию. Это как раз была осень. В Карелии леса бесконечные, осенние, природная атмосфера, озера, горы, водопады… Наверное, этим вдохновился.
Я вообще, по-моему, выковыривал из как раз школьных своих времен, когда всякие разные идеи для комиксов там придумывались. И какой-то был такой персонаж, я помню, что имя ему придумал — Царь Берез. И как-то это всплыло, видимо, из подсознания. Плюс, я подумал, мне в тот момент, ну и сейчас, в принципе, прикалывают дизайны из Warframe. Такие космические, странные, немножко психованные, но при этом такие, типа, брутальные. И я подумал: «А что, если бы мы взяли Warframe, но материалы сделали природные? Древесные, растительные.» И как-то на стыке этих мыслей о дизайне, об истории и о персонаже родилось что-то такое. И плюс, я еще подумал, что в фэнтези-произведениях очень много есть энтов, но они никогда не являются главными персонажами истории. Они всегда какие-то побочные, как в «Властелине колец» эпизодические персонажи. При этом в лоре чаще всего упоминается, что они очень древние, и у них когда-то были свои королевства могущественные, что они вели между собой войны. Не помню ни одного фэнтези-произведения, где бы мы погрузились именно в эту историю, в этих персонажей. А там наверняка драма творилась не меньше, чем…
— У людей, например.
— Вот именно, да! Может там всё медленнее происходило, но не менее эпично.
— Несправедливо забытый, короче говоря, персонаж, да?
— Вот, согласен! Круто.
— А вот что было самым сложным при выполнении всех этих заданий для тебя?
— Самое трудное было не психануть на самой первой картинке. Начинаешь рисовать, думаешь, что-то придумал, начинаешь какие-то скетчи делать… И тебе кажется, что сейчас все будет круто, сейчас нарисую! И ничего не получается, как обычно. Ты такой смотришь, думаешь: «Боже, нет, я, кажется, разучился рисовать за все это время.» И самый сложный момент — все-таки себя пересилить немножко, перебороть и продолжить, тогда может что-то получится. Тот, кто не сдается, тот не проигрывает, в принципе.
— У тебя был прям настрой на победу? То есть, не просто участие, потому что интересно, а тебе хотелось прям призовое место?
— Мне всегда хочется призовое место, конечно! Я просто старался кайфовать и выкладываться на полную! Сложности были в какой-то момент. Я придумал, чтобы у персонажа был плащ с листиками, как у берез, и такие длинные ветки, тянулся по полу… И когда я начал рисовать этот плащ, я увидел, что персонаж весь дробный из-за того, что там дофига этих листиков, веточек, непонятно как все это сложить в единую картинку. И вот в тот момент было очень трудно. Хотелось просто забить, потому что это, тем более, первое задание, я пока еще не сильно в это погрузился, и, в принципе, если я отступлю, ничего страшного не будет, то есть, никто и не узнает, что я хотел в этом конкурсе участвовать… Но я все равно сел, выдохнул, сконцентрировался и продолжил. Начал накручивать детализацию на всем остальном персонаже и за счет этого как-то все сработало более-менее.
— Ну, а вот знания пригодились с законченного курса по концепт-арту?
— Конечно, пригодились, как база. Естественно, эти знания всегда во мне есть, я их всегда использую. Но они еще со временем смешались с моим личным опытом, с какими-то личными предпочтениями, с какой-то насмотренностью того, что мне нравится, и в работах других художников, и просто в природе, со всем, что есть в голове. И это все вместе образует такую единую систему, которая, мне кажется, у каждого художника индивидуальная. Обучение — это основа, скелет, на которой весь опыт твой накручивается дальше. И потом ты уже этого гомункула из твоего опыта и скелета используешь, чтобы работать, рисовать, выдумывать.
— Вот ты победил в этом конкурсе, вот тебе об этом сообщили, ты об этом узнал. Какие были у тебя эмоции?
— Я был рад, конечно, очень сильно. К тому моменту уже такая была усталость… И это естественно, когда ты месяц фигачишь, там еще работа параллельная и всякие дела. Естественно, уже трудно было радоваться, прыгать, скакать, кувыркаться! Я был очень рад и очень польщен. Судьи и зрители оценили, Дмитрий тоже. Его мнение для меня самое важное. Я был очень рад!
— Хотела спросить тебя про окружение твоё. Как вообще твои близкие люди, твои друзья относятся к твоей деятельности? Потому что иногда встречается такое мнение, что быть художником, в частности, работать в геймдеве — это как-то несерьёзно.
— Муж-художник — горе в семье, да?
— Да-да-да. Есть ли у тебя вот такое в окружении? Или, наоборот, тебя как-то все поддерживают в твоем увлечении?
— Ну, естественно, бывают моменты сложные для семьи, когда ты сидишь целыми днями к ним спиной, работаешь и в выходные ты хочешь не пойти куда-то погулять с детьми, отдохнуть или что-то такое, а ты сидишь и после работы, когда всю неделю рисовал, сидишь и тоже рисуешь, потому что для себя-то нужно хоть что-то делать, как-то развиваться хочется.
Наверное, это бывает тяжело, но это работа и это призвание, то есть по-другому просто не получается. А что касается друзей, у меня после университета все друзья поразъехались немножко, поэтому, так сказать, ИРЛ друзей особо нет. Но иметь друзей-художников, когда ты сам художник, очень важно! У нас есть небольшое комьюнити выпускников курса Клюшкина: ребята, с которыми мы учились где-то на параллельных потоках, на одном потоке… Тоже очень кайфовое, полезное общение. Мы показываем друг другу работу, обсуждаем, фидбэки даём. И тоже, когда какие-то конкурсы происходят, мы в них как-то организованно участвуем и тоже друг друга поддерживаем в этом плане. Это тоже прикольно.
— Слушай, а как ты считаешь, сейчас зайти в сферу геймдева людям, которые, например, отучились, закончили курс и метят туда, насколько тяжело?
— Если честно, по моему личному опыту, это было тяжело еще в тот момент. Сейчас ситуация, наверное, немножко изменилась, потому что, если говорить про Россию, то здесь есть какой-то небольшой ренессанс. Да, в геймдеве специалистов прям ищут, то есть специалисты нужны. Это еще зависит от вашей удачи, часто это еще зависит от каких-то знакомств, если говорить о какой-то офисной работе или в компаниях, часто ищут среди знакомых. То есть, просят художников поискать среди друзей-художников каких-то проверенных людей. Такая тоже тема есть.
— У нас в школе появилось два новых курса больших, которые идут по 14−16 месяцев — «Профессия 2D Художник» и «Профессия Концепт-художник». Они направлены как раз на подготовку специалистов для работы в геймдеве. И туда включены сразу несколько наших курсов, которые будут необходимы как раз таки для того, чтобы развить те самые скиллы для работы. Студент в процессе прохождения этих курсов делает свое портфолио в той стилистике, которая нравится ему и презентует в конце обучения уже преподавателям и студиям-партнерам свой проект. Если все хорошо, то у него будет гарантированная стажировка в геймдев-студии по окончанию обучения, два месяца. В процессе этой стажировки можно будет даже получить потом оффер в этой студии, если ты приживешься и понравишься там всем. Либо просто получишь масштабный опыт и уже выйдешь с довольно увесистым портфолио и опытом на рынок, чтобы найти уже какую-то вакансию по душе.
— Слушай, это очень круто, потому что когда тебе еще после прохождения обучения предлагают стажировку в компании! Во всех вакансиях же написано, что требуется какой-то опыт, а обычно после курсов выходишь и у тебя никакого опыта, кроме твоего собственного, твоих собственных проектов. А когда у тебя уже будет в портфолио написано, что ты в такой-то компании проработал немножко, то это, конечно, здорово.
— Да, ну вот мы тоже подумали, что это будет хорошим подспорьем для ребят, которые очень хотят работать в геймдеве, но они даже не понимают, за что взяться, потому что курсов очень много. Ты не понимаешь, с чего начать, плюс еще одного курса бывает мало, потому что не бывает такого, что ты, допустим, отучился на курсе по анатомии, либо по концепт-арту, и сразу залетел куда-то. То есть, все равно нужны какие-то дополнительные скиллы.
— Согласен. У меня проблема была в начале курса Дмитрия, на который я попал, что у меня с базой было не очень хорошо. Я как раз тогда рисовал в таком мультяшном стиле, а с какой-то базы именно по рисованию более объемных персонажей, по построению анатомии и всего остального были большие пробелы, и мне это очень сильно мешало на начальных этапах. Мне пришлось это доучивать уже после курса и как-то совмещать эти знания с теми, что уже были. Так что, ну, когда все идет поэтапно, это, конечно, правильно. Ну, плюс на работе же важно не только это, но важна еще какая-то адекватность, софт-скиллы, что называется.
— У меня, кстати, был тоже вопрос про софт-скиллы, насколько они важны для художника? Вот если раскрыть немножко больше эту тему, помимо трудоустройства, где они действительно могут помочь, в работе непосредственно как это влияет?
— В работе это влияет так: когда я пришел на работу на небольшой проект (то есть, до этого я работал на большом проекте), я был таким винтиком в системе, человеком-функцией. И там, возможно, софт-скиллы не настолько сильно влияют, но ты должен просто нормально воспринимать фидбэк, соблюдать сроки, вовремя отвечать, не быть безалаберным.
А когда уже я пришел на более маленький проект, где работает меньше людей, за счет этого у тебя есть больше влияние на конечный результат, то есть и в плане визуала, и по персонажам, и визуального стиля, и всего остального. И при этом каждый человек вот в такой маленькой системе ощущается больше как личность. Понимаешь, что люди все супер разные, и у всех свои какие-то сильные стороны, слабые стороны, свои тараканы в голове, свое представление о том, каким должен быть проект. И вот тут уже софт-скиллы роляют на максимум, потому что ты должен договариваться. Помимо того, что ты должен рисовать или что-то придумывать, ты должен использовать сложную коммуникацию, чтобы вы все вместе пришли к хорошему результату. Потому что по-другому это не работает.
— А к критике как ты относишься?
— Отношусь хорошо. Если фидбэк по делу, если я реально осознаю, что всё действительно вот так вот, то, конечно отношусь хорошо. Конечно, часто или почти всегда, фидбэк раздражает. Это естественное зло, с которым тебе придется смириться. Потому что у всех есть свои представления о том, каким должен быть проект. Есть же не только художники, а во главе угла стоят геймдизайнеры, программисты, у которых тоже есть свои требования, свои представления о том, как это все должно вместе работать. И в таком случае, естественно, фидбэк необходим. И даже если он тебе поперек горла, приходится его принимать. И чем быстрее ты с этим смиришься, чем лучше ты научишься его принимать, тем по итогу будешь лучшим работником, более полезным.
— Как выглядит твой рабочий день? Вот обычный, стандартный. Ты просыпаешься, завтракаешь… или не завтракаешь, не знаю, тут все по-разному!
— Нет, я завтракаю!
— Ты завтракаешь, так, окей! А что дальше происходит?
— Я отвожу ребенка в сад, сажусь на автобус и еду в офис, там работаю.
— А, ты работаешь из офиса, не из дома? Прикольно. У тебя есть, получается, есть с чем сравнить, потому что ты и на фрилансе поработал, и вот сейчас работаешь в офисе. Где тебе нравится больше?
— Ну… В начале работы, весной, мне казалось, что мне в офисе прям очень нравится! Это гораздо лучше, чем фриланс из дома. Но сейчас, когда наступила осень и уже зима на носу, у меня уже мнение постепенно меняется.
В офисе классно, что ты сконцентрирован на работе. Я помню, как я очень сильно тупил дома, в какой-то момент это на работу влияло, тем более, у меня тогда оплата была не в месяц, а за концепт. Это могло быть проблемой иногда, что сложно как-то себя собрать. Но, с другой стороны, дома, конечно, суперкомфортно. Тебе не нужно ехать два часа на общественном транспорте, не нужно надевать какой-то костюм, от которого люди не будут шарахаться. Ты просто в пижаме своей сидишь и такой: «Все классно!»
С другой стороны, в офисе прикольно, что ты с командой взаимодействуешь. Когда у вас не очень большая команда, не очень большой проект, это очень важно. Коммуникация выстроенная, хорошая, причем такая именно личная. В больших компаниях больше роляют всякие сервисные коммуникации, типа Jira и все остальное, а тут немножко другой подход. Ну, и плюс, тебе легче сосредоточиться на работе, потому что у тебя меньше отвлекающих факторов. И эффективность повышается. С другой стороны, у этой эффективности тоже есть обратная сторона, ты выгораешь быстрее и нужно искать какой-то баланс работы, жизни, отдыха.
— А вот где-то твои работы можно увидеть? У тебя есть какая-то галерея? Где ты обычно выкладываешь что-то?
— Обычно я выкладываю на Artstation, но я уже год там ничего не выкладывал. То есть, вот со времен Царя Березы, по-моему, только одна работа висит. Хотя у меня есть несколько работ в процессе, но пока их закончить не получается.
— Трудно сказать, но я подозреваю, что незадолго до этого мы с женой съездили в Карелию. Это как раз была осень. В Карелии леса бесконечные, осенние, природная атмосфера, озера, горы, водопады… Наверное, этим вдохновился.
Я вообще, по-моему, выковыривал из как раз школьных своих времен, когда всякие разные идеи для комиксов там придумывались. И какой-то был такой персонаж, я помню, что имя ему придумал — Царь Берез. И как-то это всплыло, видимо, из подсознания. Плюс, я подумал, мне в тот момент, ну и сейчас, в принципе, прикалывают дизайны из Warframe. Такие космические, странные, немножко психованные, но при этом такие, типа, брутальные. И я подумал: «А что, если бы мы взяли Warframe, но материалы сделали природные? Древесные, растительные.» И как-то на стыке этих мыслей о дизайне, об истории и о персонаже родилось что-то такое. И плюс, я еще подумал, что в фэнтези-произведениях очень много есть энтов, но они никогда не являются главными персонажами истории. Они всегда какие-то побочные, как в «Властелине колец» эпизодические персонажи. При этом в лоре чаще всего упоминается, что они очень древние, и у них когда-то были свои королевства могущественные, что они вели между собой войны. Не помню ни одного фэнтези-произведения, где бы мы погрузились именно в эту историю, в этих персонажей. А там наверняка драма творилась не меньше, чем…
— У людей, например.
— Вот именно, да! Может там всё медленнее происходило, но не менее эпично.
— Несправедливо забытый, короче говоря, персонаж, да?
— Вот, согласен! Круто.
— А вот что было самым сложным при выполнении всех этих заданий для тебя?
— Самое трудное было не психануть на самой первой картинке. Начинаешь рисовать, думаешь, что-то придумал, начинаешь какие-то скетчи делать… И тебе кажется, что сейчас все будет круто, сейчас нарисую! И ничего не получается, как обычно. Ты такой смотришь, думаешь: «Боже, нет, я, кажется, разучился рисовать за все это время.» И самый сложный момент — все-таки себя пересилить немножко, перебороть и продолжить, тогда может что-то получится. Тот, кто не сдается, тот не проигрывает, в принципе.
— У тебя был прям настрой на победу? То есть, не просто участие, потому что интересно, а тебе хотелось прям призовое место?
— Мне всегда хочется призовое место, конечно! Я просто старался кайфовать и выкладываться на полную! Сложности были в какой-то момент. Я придумал, чтобы у персонажа был плащ с листиками, как у берез, и такие длинные ветки, тянулся по полу… И когда я начал рисовать этот плащ, я увидел, что персонаж весь дробный из-за того, что там дофига этих листиков, веточек, непонятно как все это сложить в единую картинку. И вот в тот момент было очень трудно. Хотелось просто забить, потому что это, тем более, первое задание, я пока еще не сильно в это погрузился, и, в принципе, если я отступлю, ничего страшного не будет, то есть, никто и не узнает, что я хотел в этом конкурсе участвовать… Но я все равно сел, выдохнул, сконцентрировался и продолжил. Начал накручивать детализацию на всем остальном персонаже и за счет этого как-то все сработало более-менее.
— Ну, а вот знания пригодились с законченного курса по концепт-арту?
— Конечно, пригодились, как база. Естественно, эти знания всегда во мне есть, я их всегда использую. Но они еще со временем смешались с моим личным опытом, с какими-то личными предпочтениями, с какой-то насмотренностью того, что мне нравится, и в работах других художников, и просто в природе, со всем, что есть в голове. И это все вместе образует такую единую систему, которая, мне кажется, у каждого художника индивидуальная. Обучение — это основа, скелет, на которой весь опыт твой накручивается дальше. И потом ты уже этого гомункула из твоего опыта и скелета используешь, чтобы работать, рисовать, выдумывать.
— Вот ты победил в этом конкурсе, вот тебе об этом сообщили, ты об этом узнал. Какие были у тебя эмоции?
— Я был рад, конечно, очень сильно. К тому моменту уже такая была усталость… И это естественно, когда ты месяц фигачишь, там еще работа параллельная и всякие дела. Естественно, уже трудно было радоваться, прыгать, скакать, кувыркаться! Я был очень рад и очень польщен. Судьи и зрители оценили, Дмитрий тоже. Его мнение для меня самое важное. Я был очень рад!
— Хотела спросить тебя про окружение твоё. Как вообще твои близкие люди, твои друзья относятся к твоей деятельности? Потому что иногда встречается такое мнение, что быть художником, в частности, работать в геймдеве — это как-то несерьёзно.
— Муж-художник — горе в семье, да?
— Да-да-да. Есть ли у тебя вот такое в окружении? Или, наоборот, тебя как-то все поддерживают в твоем увлечении?
— Ну, естественно, бывают моменты сложные для семьи, когда ты сидишь целыми днями к ним спиной, работаешь и в выходные ты хочешь не пойти куда-то погулять с детьми, отдохнуть или что-то такое, а ты сидишь и после работы, когда всю неделю рисовал, сидишь и тоже рисуешь, потому что для себя-то нужно хоть что-то делать, как-то развиваться хочется.
Наверное, это бывает тяжело, но это работа и это призвание, то есть по-другому просто не получается. А что касается друзей, у меня после университета все друзья поразъехались немножко, поэтому, так сказать, ИРЛ друзей особо нет. Но иметь друзей-художников, когда ты сам художник, очень важно! У нас есть небольшое комьюнити выпускников курса Клюшкина: ребята, с которыми мы учились где-то на параллельных потоках, на одном потоке… Тоже очень кайфовое, полезное общение. Мы показываем друг другу работу, обсуждаем, фидбэки даём. И тоже, когда какие-то конкурсы происходят, мы в них как-то организованно участвуем и тоже друг друга поддерживаем в этом плане. Это тоже прикольно.
— Слушай, а как ты считаешь, сейчас зайти в сферу геймдева людям, которые, например, отучились, закончили курс и метят туда, насколько тяжело?
— Если честно, по моему личному опыту, это было тяжело еще в тот момент. Сейчас ситуация, наверное, немножко изменилась, потому что, если говорить про Россию, то здесь есть какой-то небольшой ренессанс. Да, в геймдеве специалистов прям ищут, то есть специалисты нужны. Это еще зависит от вашей удачи, часто это еще зависит от каких-то знакомств, если говорить о какой-то офисной работе или в компаниях, часто ищут среди знакомых. То есть, просят художников поискать среди друзей-художников каких-то проверенных людей. Такая тоже тема есть.
— У нас в школе появилось два новых курса больших, которые идут по 14−16 месяцев — «Профессия 2D Художник» и «Профессия Концепт-художник». Они направлены как раз на подготовку специалистов для работы в геймдеве. И туда включены сразу несколько наших курсов, которые будут необходимы как раз таки для того, чтобы развить те самые скиллы для работы. Студент в процессе прохождения этих курсов делает свое портфолио в той стилистике, которая нравится ему и презентует в конце обучения уже преподавателям и студиям-партнерам свой проект. Если все хорошо, то у него будет гарантированная стажировка в геймдев-студии по окончанию обучения, два месяца. В процессе этой стажировки можно будет даже получить потом оффер в этой студии, если ты приживешься и понравишься там всем. Либо просто получишь масштабный опыт и уже выйдешь с довольно увесистым портфолио и опытом на рынок, чтобы найти уже какую-то вакансию по душе.
— Слушай, это очень круто, потому что когда тебе еще после прохождения обучения предлагают стажировку в компании! Во всех вакансиях же написано, что требуется какой-то опыт, а обычно после курсов выходишь и у тебя никакого опыта, кроме твоего собственного, твоих собственных проектов. А когда у тебя уже будет в портфолио написано, что ты в такой-то компании проработал немножко, то это, конечно, здорово.
— Да, ну вот мы тоже подумали, что это будет хорошим подспорьем для ребят, которые очень хотят работать в геймдеве, но они даже не понимают, за что взяться, потому что курсов очень много. Ты не понимаешь, с чего начать, плюс еще одного курса бывает мало, потому что не бывает такого, что ты, допустим, отучился на курсе по анатомии, либо по концепт-арту, и сразу залетел куда-то. То есть, все равно нужны какие-то дополнительные скиллы.
— Согласен. У меня проблема была в начале курса Дмитрия, на который я попал, что у меня с базой было не очень хорошо. Я как раз тогда рисовал в таком мультяшном стиле, а с какой-то базы именно по рисованию более объемных персонажей, по построению анатомии и всего остального были большие пробелы, и мне это очень сильно мешало на начальных этапах. Мне пришлось это доучивать уже после курса и как-то совмещать эти знания с теми, что уже были. Так что, ну, когда все идет поэтапно, это, конечно, правильно. Ну, плюс на работе же важно не только это, но важна еще какая-то адекватность, софт-скиллы, что называется.
— У меня, кстати, был тоже вопрос про софт-скиллы, насколько они важны для художника? Вот если раскрыть немножко больше эту тему, помимо трудоустройства, где они действительно могут помочь, в работе непосредственно как это влияет?
— В работе это влияет так: когда я пришел на работу на небольшой проект (то есть, до этого я работал на большом проекте), я был таким винтиком в системе, человеком-функцией. И там, возможно, софт-скиллы не настолько сильно влияют, но ты должен просто нормально воспринимать фидбэк, соблюдать сроки, вовремя отвечать, не быть безалаберным.
А когда уже я пришел на более маленький проект, где работает меньше людей, за счет этого у тебя есть больше влияние на конечный результат, то есть и в плане визуала, и по персонажам, и визуального стиля, и всего остального. И при этом каждый человек вот в такой маленькой системе ощущается больше как личность. Понимаешь, что люди все супер разные, и у всех свои какие-то сильные стороны, слабые стороны, свои тараканы в голове, свое представление о том, каким должен быть проект. И вот тут уже софт-скиллы роляют на максимум, потому что ты должен договариваться. Помимо того, что ты должен рисовать или что-то придумывать, ты должен использовать сложную коммуникацию, чтобы вы все вместе пришли к хорошему результату. Потому что по-другому это не работает.
— А к критике как ты относишься?
— Отношусь хорошо. Если фидбэк по делу, если я реально осознаю, что всё действительно вот так вот, то, конечно отношусь хорошо. Конечно, часто или почти всегда, фидбэк раздражает. Это естественное зло, с которым тебе придется смириться. Потому что у всех есть свои представления о том, каким должен быть проект. Есть же не только художники, а во главе угла стоят геймдизайнеры, программисты, у которых тоже есть свои требования, свои представления о том, как это все должно вместе работать. И в таком случае, естественно, фидбэк необходим. И даже если он тебе поперек горла, приходится его принимать. И чем быстрее ты с этим смиришься, чем лучше ты научишься его принимать, тем по итогу будешь лучшим работником, более полезным.
— Как выглядит твой рабочий день? Вот обычный, стандартный. Ты просыпаешься, завтракаешь… или не завтракаешь, не знаю, тут все по-разному!
— Нет, я завтракаю!
— Ты завтракаешь, так, окей! А что дальше происходит?
— Я отвожу ребенка в сад, сажусь на автобус и еду в офис, там работаю.
— А, ты работаешь из офиса, не из дома? Прикольно. У тебя есть, получается, есть с чем сравнить, потому что ты и на фрилансе поработал, и вот сейчас работаешь в офисе. Где тебе нравится больше?
— Ну… В начале работы, весной, мне казалось, что мне в офисе прям очень нравится! Это гораздо лучше, чем фриланс из дома. Но сейчас, когда наступила осень и уже зима на носу, у меня уже мнение постепенно меняется.
В офисе классно, что ты сконцентрирован на работе. Я помню, как я очень сильно тупил дома, в какой-то момент это на работу влияло, тем более, у меня тогда оплата была не в месяц, а за концепт. Это могло быть проблемой иногда, что сложно как-то себя собрать. Но, с другой стороны, дома, конечно, суперкомфортно. Тебе не нужно ехать два часа на общественном транспорте, не нужно надевать какой-то костюм, от которого люди не будут шарахаться. Ты просто в пижаме своей сидишь и такой: «Все классно!»
С другой стороны, в офисе прикольно, что ты с командой взаимодействуешь. Когда у вас не очень большая команда, не очень большой проект, это очень важно. Коммуникация выстроенная, хорошая, причем такая именно личная. В больших компаниях больше роляют всякие сервисные коммуникации, типа Jira и все остальное, а тут немножко другой подход. Ну, и плюс, тебе легче сосредоточиться на работе, потому что у тебя меньше отвлекающих факторов. И эффективность повышается. С другой стороны, у этой эффективности тоже есть обратная сторона, ты выгораешь быстрее и нужно искать какой-то баланс работы, жизни, отдыха.
— А вот где-то твои работы можно увидеть? У тебя есть какая-то галерея? Где ты обычно выкладываешь что-то?
— Обычно я выкладываю на Artstation, но я уже год там ничего не выкладывал. То есть, вот со времен Царя Березы, по-моему, только одна работа висит. Хотя у меня есть несколько работ в процессе, но пока их закончить не получается.
— Про портфолио еще есть такой вопрос: на твой взгляд, что важно учитывать, когда ты составляешь свое портфолио? Какое-то единообразие работ, поэтапность? Вот что там должно быть?
— Ну вот то, что ты говоришь, это все важно. Во-первых, обычно рекомендуют делать портфолио в том стиле, в котором ты сам хочешь работать, потому что люди же видят твое портфолио и будут чаще всего тебе предлагать работу именно в этом стиле, в котором ты сам рисуешь. Потому что ты уже под нее подходишь, тебя не надо будет переучивать.
Этапы тоже очень важно показывать, особенно если вы хотите быть концепт-художником. Скетчи — это чуть ли не самое важное! Гораздо важнее, чем какой-то финальный отрендеренный результат, на мой вкус. Важно показать потенциальному работодателю, как ты думаешь, что ты можешь предложить какие-то варианты, какие-то интересные мысли. Важно периодически портфолио всё-таки обновлять, выкладывать новые работы, потому что иначе тебя не будет видно там и работодателям, как-то из комьюнити ты немножко выпадаешь. Это, конечно, обидно.
— Ну, такое часто бывает, если уже работа сейчас есть текущая, то как будто бы и нет необходимости что-то сейчас обновлять, да?
— Такое ощущение есть, но с ним очень сложно смириться. Все равно хочется что-то делать для себя. Чувствовать себя, что ты находишься в комьюнити художников. Ну и как-то самолюбие поддерживать лайкосами, потому что процесс разработки такая долгая вещь. Люди не очень скоро увидят и, может, и не оценят, потому что это мобильная игрушка и на графику там меньше смотрят, чем в каких-то больших проектах. А хочется творчества все равно.
— Ну вот то, что ты говоришь, это все важно. Во-первых, обычно рекомендуют делать портфолио в том стиле, в котором ты сам хочешь работать, потому что люди же видят твое портфолио и будут чаще всего тебе предлагать работу именно в этом стиле, в котором ты сам рисуешь. Потому что ты уже под нее подходишь, тебя не надо будет переучивать.
Этапы тоже очень важно показывать, особенно если вы хотите быть концепт-художником. Скетчи — это чуть ли не самое важное! Гораздо важнее, чем какой-то финальный отрендеренный результат, на мой вкус. Важно показать потенциальному работодателю, как ты думаешь, что ты можешь предложить какие-то варианты, какие-то интересные мысли. Важно периодически портфолио всё-таки обновлять, выкладывать новые работы, потому что иначе тебя не будет видно там и работодателям, как-то из комьюнити ты немножко выпадаешь. Это, конечно, обидно.
— Ну, такое часто бывает, если уже работа сейчас есть текущая, то как будто бы и нет необходимости что-то сейчас обновлять, да?
— Такое ощущение есть, но с ним очень сложно смириться. Все равно хочется что-то делать для себя. Чувствовать себя, что ты находишься в комьюнити художников. Ну и как-то самолюбие поддерживать лайкосами, потому что процесс разработки такая долгая вещь. Люди не очень скоро увидят и, может, и не оценят, потому что это мобильная игрушка и на графику там меньше смотрят, чем в каких-то больших проектах. А хочется творчества все равно.
— Ну конечно, творческая энергия никуда не уходит изнутри, хочется делать не только какие-то рабочие задания.
— Ну да. Плюс, это хорошее лекарство от выгорания, когда ты не только на работе концентрируешься, но у тебя есть какие-то отвлекающие от нее вещи, в которые ты можешь погрузиться, которые ты можешь порисовать. Мне кажется, что это важно даже для какого-то ментального здоровья.
— Что думаешь про нейросети? Помогают они художнику или вставляют палки в колеса?
— С нейросетями у меня как раз был опыт и я очень за него благодарен. Хотя сначала, конечно, когда мне сказали, что мы теперь в нейросетках будем делать проект, я там тоже психанул, расстроился. Но потом, когда я начал их использовать, как раз тоже и скетчи прогонять, и бэкграунды какие-то делать, у меня было прикольное ощущение. Я себя почувствовал, как какой-то чувак из Киберпанка 2077, у которого киберпротез какой-то появился, то есть то, чего я раньше не умел, теперь я могу делать. И хотя оно получается там не совсем точно, нужно подрисовывать… Но я ощутил, что раньше я бы никогда сплэш-скрин не нарисовал за два дня. А сейчас какой-то нарисовал, он пошел в работу, он может не очень крутой, но блин, я могу это сделать!
Так же с персонажами. В тот момент мы делали 2D-игру и 60% персонажей все равно приходилось самому подрисовывать, потому что нейросетка рисует только картинку. Но все равно по итогу получался какой-то фьюжн вот этой нейроночной картинки и моих скиллов. И было прикольное ощущение. То есть, легкое головокружение от всемогущества было! Но я не могу сказать, что нейросетки сами по себе что-то могут, это инструмент. А в плане концепта… Им очень трудно предложить тебе какие-то новые идеи, которые интересны людям. После того, как бум нейросетей случился, люди сначала обрадовались, а потом они уже немножко этим наелись. Потому что нейроночные картинки всем уже немножко поднадоели. И на Pinterest ты уже пролистываешь их сотнями и думаешь: «Господи, когда это закончится? Где нормальные рефы?» И нормальные рефы находишь, человеческие. Потому что там, в человеческих картинках, есть идея, есть какой-то переработанный человеческий опыт, который другим людям интересен. А нейронка не может думать, она просто фигачит красиво, конечно, но от балды. И все равно, даже если ты генеришь себе реф или целиком концепты в нейронке, ты все равно их должен через себя пропустить, переработать. То есть работа концепт-художника, на мой взгляд, не сильно меняется. Ты просто должен уметь использовать это как инструмент. В этом нет ничего страшного. Тебе все равно придется быть художником.
— Нейросети просто в помощь! Художник остается художником, при своей работе.
— Да, я считаю так. Даже, условно говоря, художники боялись, что сейчас появится какая-то новая профессия — специалист по нейросетям. Но если ты хочешь добиться художественного результата, тебе все равно нужен художник, который будет этим заниматься. Потому что, если просто человек будет это генерить и как-то совмещать, у него все равно ничего не получится. Потому что у художника есть понимание, как должен строиться арт-стиль, как это все должно выглядеть. К какому результату он хочет прийти, как раз из его художественного опыта. У него есть это понимание. А у человека, который просто промты вбивает, у него этого меньше. И у нас, допустим, на работе есть еще один параллельный проектик, где арт чисто делается нейросетками. У нас человек этим занимается и у него уже неплохо получается, потому что у него самого есть художественный вкус, и над ним есть еще художники, которые его иногда бьют по рукам, говорят, что вот это не очень, а вот это нормально! То есть, без художников это все равно не будет работать. Поэтому, какие-то фундаментальные знания, образование, насмотренность и ваше какое-то художественное видение все равно роляет.
— Какой бы совет ты дал себе начинающему когда-то художнику?
— Наверное, не сдаваться, не отчаиваться. Потому что всё-таки старание и труд всё перетрут. Если ты за что-то взялся, стоять на своём и идти вперёд… И, наверное, бы порекомендовал себе начинать с основ рисования, прежде чем идти в какие-то более продвинутые, глубокие вещи, типа концепта.
— Ну да. Плюс, это хорошее лекарство от выгорания, когда ты не только на работе концентрируешься, но у тебя есть какие-то отвлекающие от нее вещи, в которые ты можешь погрузиться, которые ты можешь порисовать. Мне кажется, что это важно даже для какого-то ментального здоровья.
— Что думаешь про нейросети? Помогают они художнику или вставляют палки в колеса?
— С нейросетями у меня как раз был опыт и я очень за него благодарен. Хотя сначала, конечно, когда мне сказали, что мы теперь в нейросетках будем делать проект, я там тоже психанул, расстроился. Но потом, когда я начал их использовать, как раз тоже и скетчи прогонять, и бэкграунды какие-то делать, у меня было прикольное ощущение. Я себя почувствовал, как какой-то чувак из Киберпанка 2077, у которого киберпротез какой-то появился, то есть то, чего я раньше не умел, теперь я могу делать. И хотя оно получается там не совсем точно, нужно подрисовывать… Но я ощутил, что раньше я бы никогда сплэш-скрин не нарисовал за два дня. А сейчас какой-то нарисовал, он пошел в работу, он может не очень крутой, но блин, я могу это сделать!
Так же с персонажами. В тот момент мы делали 2D-игру и 60% персонажей все равно приходилось самому подрисовывать, потому что нейросетка рисует только картинку. Но все равно по итогу получался какой-то фьюжн вот этой нейроночной картинки и моих скиллов. И было прикольное ощущение. То есть, легкое головокружение от всемогущества было! Но я не могу сказать, что нейросетки сами по себе что-то могут, это инструмент. А в плане концепта… Им очень трудно предложить тебе какие-то новые идеи, которые интересны людям. После того, как бум нейросетей случился, люди сначала обрадовались, а потом они уже немножко этим наелись. Потому что нейроночные картинки всем уже немножко поднадоели. И на Pinterest ты уже пролистываешь их сотнями и думаешь: «Господи, когда это закончится? Где нормальные рефы?» И нормальные рефы находишь, человеческие. Потому что там, в человеческих картинках, есть идея, есть какой-то переработанный человеческий опыт, который другим людям интересен. А нейронка не может думать, она просто фигачит красиво, конечно, но от балды. И все равно, даже если ты генеришь себе реф или целиком концепты в нейронке, ты все равно их должен через себя пропустить, переработать. То есть работа концепт-художника, на мой взгляд, не сильно меняется. Ты просто должен уметь использовать это как инструмент. В этом нет ничего страшного. Тебе все равно придется быть художником.
— Нейросети просто в помощь! Художник остается художником, при своей работе.
— Да, я считаю так. Даже, условно говоря, художники боялись, что сейчас появится какая-то новая профессия — специалист по нейросетям. Но если ты хочешь добиться художественного результата, тебе все равно нужен художник, который будет этим заниматься. Потому что, если просто человек будет это генерить и как-то совмещать, у него все равно ничего не получится. Потому что у художника есть понимание, как должен строиться арт-стиль, как это все должно выглядеть. К какому результату он хочет прийти, как раз из его художественного опыта. У него есть это понимание. А у человека, который просто промты вбивает, у него этого меньше. И у нас, допустим, на работе есть еще один параллельный проектик, где арт чисто делается нейросетками. У нас человек этим занимается и у него уже неплохо получается, потому что у него самого есть художественный вкус, и над ним есть еще художники, которые его иногда бьют по рукам, говорят, что вот это не очень, а вот это нормально! То есть, без художников это все равно не будет работать. Поэтому, какие-то фундаментальные знания, образование, насмотренность и ваше какое-то художественное видение все равно роляет.
— Какой бы совет ты дал себе начинающему когда-то художнику?
— Наверное, не сдаваться, не отчаиваться. Потому что всё-таки старание и труд всё перетрут. Если ты за что-то взялся, стоять на своём и идти вперёд… И, наверное, бы порекомендовал себе начинать с основ рисования, прежде чем идти в какие-то более продвинутые, глубокие вещи, типа концепта.