Видео-интервью

Из геймдева в анимацию

Интервью с Региной Криволаповой

Закончила курс «Концепт-арт» в NewArtSchool, работала в Glera Games, сейчас – на фрилансе в студии анимации работает как концепт-художник, но преимущественно занимается цветовыми сценариями
— Регина, привет! Рада тебя видеть на нашем подкасте. И первый наш любимый вопрос: где ты сейчас работаешь, чем занимаешься?
— В данный момент я сейчас на фрилансе. И я делаю color script для мультфильмов — крашу цветовой сценарий.
— Неожиданно! А как получилось, что ты занимаешься именно этим?
— В первую очередь, я обожаю мультфильмы и всегда хотелось быть к этому причастной. И в плане цвета у меня всегда было больше преимуществ. Так что, звезды сошлись! Я наконец-то нашла то, что мне ближе всего. Через знакомых в VK увидела объявление, что нужен фрилансер на анимационный проект заниматься колорскриптами. И теперь я там.
— А это первое место работы после окончания обучения у NAS? Или ты где-то работала еще до этого?
— Это уже третье место работы. Первое место — это была аутсорс-студия «Графит», потом я работала в геймдеве в Glera Games, на казуальном проекте.
— А чем именно там занималась?
— Я там работала как художник по окружению и обрисовывала мини-игры. Формат был такой, что 3D-художники делали болванки, например, локацию, а мы, художники, уже подводили под какой-то живописный, рисованный стиль. И также там была тема с цветовыми расцветками локаций, я вписалась. Говорю: «Давайте я вам тоже буду закладывать базовые цвета». Можно сказать, это тоже колорскрипт, но не на мультиках, а на играх.
— Долго там проработала?
— Насколько я помню, полтора года.
— И тебя унесло из геймдева в кино и анимацию… Разница ощущается?
— Да. Вообще разница есть. Допустим, если у тебя игра на мобильных устройствах, то есть, на очень маленьком экране, там не особо можно было разгуляться со светом и тенью. Потому что если у тебя очень контрастные цвета и тень, всё дробится и игроку очень тяжело считывать информацию. Поэтому, грубо говоря, я все красила будто при рассеянном освещении, то есть, мы видим только локальные цвета и переход между светом и тенью очень маленький. А в кино наоборот: там нужно драматическое освещение, очень контрастное… зависит от сцены, конечно. К этому было сложно привыкнуть, потому что я вроде вижу, как надо, но рука привыкла делать все более-менее ровно по тону. Это главное различие. В плане дизайна, из-за того, что я не успела поработать именно концептером в анимационной среде, не так уж много знаю… Могу сказать, что в играх важнее функционал и расчет под анимацию, а в кино можно как-то разгуляться в плане художественного стиля. Из-за того, что я больше смотрю мультфильмов, кино, мне как-то ближе эта сфера. Мне важнее эмоциональный отклик. То есть, что-то в моменте. Например, я иду по городу, чудесный закат у меня на глаза и я начинаю трепетать! Какие-то маленькие мелочи меня радуют и в кино у меня как будто лучше получается… А еще я не люблю проигрывать! Поэтому я предпочитаю интерактивное кино, типа «Детройт», про роботов или ходячих мертвецов или мультфильмы. А в играх тебе нужно мириться с тем, что ты можешь проиграть.
— То есть, здесь много личного задействовано. Про закаты ты сказала… где ты их обычно наблюдаешь?
— В Петербурге!
— Прекрасно! Гостей из Санкт-Петербурга на момент записи этого подкаста у нас пока еще не было. Регина, если не секрет, в среде, в которой ты работаешь сейчас, какая зарплатная вилка? Хотя бы в общих чертах?
— Поскольку я работаю на фрилансе, я не могу знать конкретно по позициям, какие у них вилки. Могу сказать по сдельной работе. Например, если мне прилетает заказ на колорскрипт или на дизайн какого-нибудь второстепенного персонажа, то вилка может быть где-то 20−40 тыс. руб. Но, судя по вакансиям, которые я недавно смотрела, возможно сейчас мидл-художник на студии сейчас получается около 80 тыс. руб.
— Ну, а сеньоры в подобной, аналогичной сфере, наверное, от 100 тыс. руб.
— Я думаю, да.
— Как твой путь художника начался?
— История до банального проста: все началось с разрисовывания обоев. Опять же, речь пойдет о СДВГ, потому что ребенком я была диким, активным и воспитатель посоветовал моей маме отдать меня в художественную студию, потому что я их, видимо, замучила тем, что все вокруг исписала. С одной стороны, это помогло найти себя в жизни, а с другой стороны было тяжело — это же нужно сидеть фиксировано, концентрироваться, это какая-то дисциплина присутствует.
Рисовала я с детства, потом пошла в художественную школу, там все было очень сложно, потому что это была как вторая школа, а мне дополнительных оценок и домашек только не хватало… В общем, я в 10-летнем возрасте не оценила этот художественный вклад, наверное. Опять же, грезила мультиками, но нужно было знать базу, рисовать гипсы, натюрморты… это было тяжело. В общем, я не очень хорошо училась в художке. После этого был перерыв, потом началась эра аниме. Которая опять же сподвигла изучать новые приемы. Кстати, заметила, что многие, кто интересуется аниме, для них дополнительная мотивация изучать анатомию, перспективу и т. д.
Ну, а далее я поступила в педагогический институт, на художественное отделение. Я должна была быть педагогом ИЗО и еще учителем английского по смежному профилю, но, к сожалению, не сложилось и у меня неоконченное высшее. А после этого я как раз через год нашла рекламу NewArtSchool и записалась на курс по концепт-дизайну персонажа Дмитрия Клюшкина. Это был мой первый серьёзный курс. Обычно до этого, если что-то было, это был какой-нибудь туториал в VK на английском языке, который ты конспектируешь, пытаешься понять базу… А тут пришел, заплатил денежку, попал в группу, тебе дают фидбек… в общем, другой уровень абсолютно! И из-за того, что в художественной школе я больше бегала, сидела в уголке и смотрела мультфильмы, чем рисовала, а в педагогическом институте опять же было много базы для учителей и не так много практических навыков, как мне кажется, я умела делать портреты и потом немножко стала утекать в цвет… А вот рисунок — это оказалось самым сложным и я это выяснила как раз на курсе Дмитрия Клюшкина, потому что у него пайплайн был от лайна, а для меня это болезненная тема. Сейчас поспокойнее, все-таки время прошло, я узнала себя получше, посмотрела со стороны на это, узнала какие-то новые приемы… Но на курсе было интересно, но тяжело, потому что я все решала от пятна и это выбивалось из общей системы. Вообще все было сложно, потому что у меня было ощущение, что я вообще не умею рисовать! Что было ценно для меня — пейзажи, закаты, одуванчики, какая-то композиция на помоечке… Для меня была нова тема стилизации и изменения реальности. Ты можешь интерпретировать форму как хочешь, гиперболизировать одно и уменьшать другое. А я всю жизнь копировала и мне было очень сложно от этого отойти. А как раз на курсе мы учились рисовать из головы! Ты, конечно, опираешься на какие-то референсы, с перспективой работа, с вот этими болваночками, кубики всякие, конусы, шарики в пространстве… Все это посредством лайна, а потом опять нужно все это усложнить, дополняя деталями какими-то специфическими… В общем, я начинаю рассказывать, у меня сердцебиение учащается! Это интенсивно было, но очень полезно.
— А ты давно закончила курс по концепту?
— Да, давно. Прошло уже пять лет.
— И до сих пор еще сердце помнит!
— Да! Я когда вспоминаю, возвращаюсь ментально и как будто я уже там. Вообще на курсе было много про базовые, но очень важные вещи, например, закон «60/30/10» по пропорциям, чтобы все хорошо смотрелось. Это может касаться тона, цвета, размера… Потом язык форм, я помню, мы начинали с какого-то маленького узора, потом обрастали его какими-то дополнительными элементами, чтобы это опять же выглядело гармонично. Линейка была злых персонажей, положительных… Работа с весом опять же очень важна, то есть, как персонаж ощущается в своей массе. Очень много полезной информации!
— А на курсе у тебя была какая-то особо любимая работа?
— Мне запомнилась финальная работа, потому что я помню, что меня похвалили! Опять же, это эмоциональный импакт, очень сильно врезалось ощущение: «Да! Я прошла этот курс, не смотря на то, что мне было сложно и я не знала, что я делала». Конечно, да, финальная работа мне понравилась. Видимо, я к этому моменту разрисовалась под конец, ведь прошло почти полгода.
— А что был за финальный проект? Кого ты там изображала?
— Это была дипломная работа. Помню, в то время я посмотрела аниме «Созданные в бездне». Это шок-контент! Ты смотришь, прекрасная картинка, прекрасные милые пейзажи-персонажи иии… жесть, драма, смерти! Это очень сильно меня впечатлило. И на фоне этого как раз-таки я нарисовала персонажа: это был мальчик-разведчик в древних руинах. Мне понравилось рисовать варианты лиц, аксессуаров. И по цвету мне понравилось раскладывать персонажа. Потом не могла выбрать, какой вариант должен быть финальным. И меня похвалили! И я это запомнила на всю жизнь!
— Как твои друзья, близкие реагируют на твою работу? Они понимают, что это — серьезный труд или они это воспринимают, как хобби?
— Уже давно нет. Мне кажется, я изначально настолько четко расставила позиции, что я буду художником и точка. Была, конечно, мечта, работать в том же Pixar, Disney, делать концепты там, рисовать персонажей… Вообще изначально я хотела анимировать, но для этого потребовалось больше усидчивости. Потом, когда я пробовала, мне показалось это слишком скучным.
Мои родители с детства наблюдали за моим увлечением и давно уже, мне кажется, смирились. И они мною гордятся! И всем родственникам хвастаются успехами моими, какие бывают. Друзьям тоже интересно, тем, кто не работает в этой сфере… Они всегда удивляются, как будто я умею что-то особенное. Хотя я понимаю, что труд каждого и талант каждого — это что-то особенное. Просто так вышло, что я всегда интересовалась только искусством и рисованием. И только сейчас я понимаю, что мне может быть интересно что-то еще, например, я стала увлекаться психологией, историей, танцами. Раньше такого не было. Я была помешана на анимационном кино и дизайне для него. А сейчас пошло разностороннее развитие и меня это радует! Все, с кем я общаюсь, они относятся к этому положительно… В семье единственная была стычка, что надо закончить универ, но в моем случае это было не релевантно и я отстояла свое право на свободу и свое будущее.
— А в твоем кругу много друзей, знакомых, которые тоже художники?
— Да, достаточно. С предыдущих мест работ остались коллеги, друзья. Опять же с теми, с кем я училась в универе в Уфе, продолжаем общаться. Недавно знакомая создала Discord-канал, мы там собираемся, рисуем еженедельные стадики. Там голосование на какой-то реф, мы выбираем день и посвящаем этому время, а потом можем дать друг другу фидбек. Это тоже очень помогает, потому что я давно на удаленке и приятно пообщаться с людьми той же профессии, услышать те же проблемы, поныть друг другу про спину, которая болит…
— Затронули тему общения, есть смежный вопрос: насколько, на твой взгляд, софт-скиллы важны для художника? Или все-таки хард-скиллы важнее?
— Мне кажется, это примерно 50 на 50. Изначально я была другого мнения, мне казалось, что хард-скиллы — это все! Опять же, зависит от того, где ты работаешь. Если ты работаешь на фрилансе и меньше взаимодействуешь с людьми, достаточно того, что ты адекватный. А если ты уже тесно взаимодействуешь с коллективом, у вас есть какие-то созвоны или ты делаешь работу в команде, софт-скиллы важны. Потому что у многих есть какие-то предубеждения, опять мы все, я думаю, травмированы какими-то событиями и каждый себе может что-то надумать… Поэтому очень важно уметь искать компромисс, оценивать ситуацию объективно и быть тактичным, деликатным. Но мне, по крайней мере, это помогло, потому что я стараюсь так общаться и ко мне также относились на предыдущем месте работы. Если самооценка нестабильная или низкая, то доброе слово, лишний раз сказанное, помогает и сказывается на качестве работы.
— Расскажи немного подробнее о проекте, которым сейчас занимаешься?
— Я не могу рассказать многого, потому что проект еще не скоро выйдет. Могу сказать только, что наша российская студия «Ярко» делает проект полнометражный анимационный и я там делаю цвет. Я поэтому сейчас пересматриваю курс Nathan Fowkes, который как раз делает цвет и концепты на студиях, типа DreamWorks, Blue Sky… В общем, такой старичок уже, крутой мужик. Там есть лекции, охватывающие деятельность отдела производства, это было интересно снова прослушать. Я его смотрела в 2016 году, но тогда я засыпала и не знала контекста, а сейчас я непосредственно работаю в похожем месте и, думаю, надо пересмотреть! Кратко: сначала ищутся деньги, потом разрабатывается история, сценарий, потом идет работа visual development, т. е. поиски какие-то визуальные… Потом делаются стори-борды — маленькие, простенькие кадры, где буквально понятно, куда камера смотрит, «восьмерки», вид сверху на персонажа… такие простые скетчи. Их же опять же могут отдать колорскриптерам, параллельно ведется работа над дизайном локации и дизайном персонажей. Сначала в 2D, после визуальных разработок, когда уже стиль найден, а дальше отдается дизайнерам персонажей и дизайнерам окружений. После, когда 2Dконцепт готов, он отдается 3D-шникам. Они делают модель и после этого можно сделать базовую сцену, очень простую, из болванок в 3D. То же самое, что было в стори-борде в виде скетчей, только теперь простенькая 3D болваночка… Опять же, это могут отдать художнику по цвету. Я крашу либо стори-борды, либо эти болваночки. А дальше это снова отдается 3D-художникам, они накладывают текстуры, ставят свет, как я нарисовала… и, наверное, есть что-то еще, но я могла забыть.
— Вот твоя основная задача — это цветопередача. Какие сложности есть в твоей работе?
— Лично у меня ситуация, что я гонюсь за оттенками и иногда могу забыть о тоне. А все-таки самое важное — это тон. Ты считываешь информацию посредством как раз-таки общих форм и это легко проверить, если перевести в фотошопе картинку в режим ЧБ. Весь успех, если ты правильно задашь тоновое отношение, ты можешь положить там практически любые цвета, и они будут работать. Долгое время для меня это было каким-то камнем преткновения, потому что я долгое время была достаточно слаба в рисунке и ЧБ было не так выразительным, как по мне… Но сейчас я уже в другую сторону склоняюсь. И даже недавно, когда я работала над проектом, весь основной фидбэк приходит на объединение общих элементов. То есть, если у нас стоит персонаж и он держит в руке какой-то артефакт, ты весь основной акцент должен показать на камне и на лице, например. А я, из-за того, что там какая-то коробка на заднем плане, она должна быть какая-то зеленоватая и на нее падает холодный свет, могу забыть, что это начинает спорить с главными персонажами и предметами.
— На одном нашем подкасте был тоже наш выпускник, Алексей Иванов, он тоже как раз говорил на тему тени и света. Что-то, как это объясняется академически — на кубиках и сферах — не совсем соответствует тому, как в реальности падает свет и ложится тень.
— Да. Проблема в академическом образовании, как у меня было, в том, что-то, чему учат, не совсем подходит под реальную практику. Это работает в каких-то лабораторных условиях, например, лампочка светит вот на этот кувшин, на эту сушеную рыбку, ты это скопировал, ты молодец! А чтобы понимать, как работает свет и тень, нужны схемы рабочие и этому, к сожалению, не учат (не знаю, как сейчас, но в мое время не учили).
Мне очень помогло, когда я открыла для себя тему про такие понятия, как Notan и Chiaroscuro. Три принципа дизайна картинки, посредством чего ты можешь ее передать, три элемента: линия, Notan и Chiaroscuro.
Линия — это линия, там либо точки, либо полосочки, разной толщины она может быть.
Notan — это когда мы видим объект при рассеянном свете, например, импрессионисты так часто рисовали, когда нет жестких теней и света и мы видим насыщенные оттенки на губах, на щеках румянец… И если мы видим какие-то темные объекты, это не тень, это, например, темные ресницы, темные волосы, т. е. локальный цвет объекта.
Chiaroscuro — это именно игра света и тени, как на картинах Рембрандта. Если вспомнить его автопортреты, достаточно резкое, драматическое освещение и у него здесь это треугольничек света в три четверти, потому что он так направлял себе освещение, когда рисовал. И дизайн идет именно за счет темных и светлых пятен. То есть, Notan — про локальный цвет объектов, Chiaroscurо — про светотень. И ты в разных пропорциях можешь соединять эти элементы. И самое главное — не соединять все три, иначе получится какофония.
Если это линия + Chiaroscuro, то можно вспомнить всякие наброски, рисунки Леонардо Да Винчи, То есть, у него штриховкой показана светотень на руке, на бедре, на груди. Если это линия + Notan, то это какие-нибудь японские гравюры, там выразительная графическая линия и есть заливки объектов, то есть, локальные цвета. Если соединить Notan + Chiaroscuro, то получается наша традиционная живопись русская: пейзажи Левитана, портреты Репина, Серова… Вот мне очень тема эта помогла.
И другая тема с раскладкой тона. Когда ты можешь показать одну и ту же сцену, неважно что — портрет, пейзаж… У тебя есть белый, серый, черный цвета. Ты можешь взять, например, промежуток от белого до серого и этот промежуток разбить на 3 тона по пропорциям «60/30/10». Если ты графично передашь силуэты так, что они будут читаться, например, поле будет серое, небо будет белое, а фигура, например, светло-серая, то все будет максимально читаться и будет ощущение легкости, потому что у нас нет каких-то черных контрастных вкраплений. И так вот можно по этой тоновой шкале выбирать отрезки и делить их на три части и по процентам «60/30/10» разбивать. И все, и успех! И у тебя картинка будет сразу читаться! А потом ты уже добавляешь свои знания цвета и все, с этой темой можно жить и работать! Вот кто бы мне сказал об этом раньше… Это все так систематизирует и помогает избежать фрустрации. Потому что я лично падка на все, везде и сразу. Я даже не могу выбрать, что мне больше нравится: и персонажи нравятся, и пейзажи нравятся, и цвет нравится, и дизайн нравится, и аниме нравится! Это все разный стиль. А надо развиваться планомерно, иначе распылишься на все и не получится ничего.
— А расскажи, пожалуйста, как обычно выглядит твой рабочий день?
— Я просыпаюсь где-то к 12. Помогает мне в работе таймер, приложение на компьютере. Там можно установить программы, которые будут активировать таймер, когда ты в них. Например, я установила Chrome, Photoshop и PureRef. И когда я мышкой или стилусом работаю в фотошопе, этот таймер запускается. Или когда я ищу рефы в Chrome в Pinterest, он тоже работает. Когда я захожу в VK или куда-нибудь еще, он останавливается. То есть, это таймер чистой работы. Также у меня на часах Pomodoro, я себе ставлю обычно час. Иногда, когда сложно сесть за работу, я ставлю 30 минут, говорю себе: «Давай! 30 минут ты сможешь. Хоть что-нибудь сделай!». А потом я уже вхожу в какой-то гиперфокус и у меня проблема наоборот — остановиться. То есть, проблема начать и проблема остановиться!
Где-то час я работаю, потом делаю перерыв 20 минут, иду пить чай, тру глаза, делаю позу кошки, кувыркаюсь на кровати. Потом главное после этих 20 минут вернуться за компьютер, с этим обычно проблемы. Это я сейчас описываю последний год, обычно был гиперфокус часов на 5, ты сидишь в закостенелой позе, глаза вытаращены, не моргаешь, очень напряжен… я еще очень сильно давлю на стилус, даже когда на бумаге рисую, у меня дырки на бумаге! Слишком перенапрягаюсь, это особенности нервной системы. И раньше было так, что ты 5 часов сидишь и ты не даешь себе право на перерыв, потому что тебе кажется, что если ты хотя бы на 5 минут прервешься, то потеряешь эффект потока, вдохновение… Это может работать, если у тебя дедлайн горит или когда тебе очень интересно! А когда это просто работа повседневная, то это очень плохо сказывается на организме.
— А вот какие-нибудь рабочие созвоны у вас бывают? Как часто?
— Сейчас у меня нет рабочих созвонов, были раньше, когда я работала в геймдеве. Созвоны были где-то два раза в неделю, ну максимум — час.
— А как ты относишься к нейросетям?
— Когда возник всеобщий ажиотаж, на Artstation были протесты против этих работ, в начале у меня тоже было беспокойство, страх, что якобы меня заменят. Но со временем я поняла, что если у тебя есть художественный вкус, какие-то базовые знания композиции, пропорций, дизайна, анатомии, то нейросеть тебе только в помощь! Например, она поможет выйти из артблока в самом начале, когда тебе нужно накидать много сразу разных вариантов и они все неоформленные, но зато это большой источник вдохновения. Или наоборот можно использовать нейросеть для рутинной какой-то работы, например, по части рендера. Stable Diffusion я изучала, не то, чтобы я максимально разбираюсь, но уже что-то знаю. Можно настроить модели под определенный стиль. То, что ты делаешь рукой, можно ускорить в несколько раз, а самому сосредоточиться на чем-то интересном, например, на концептуальной как раз-таки части. Меня это вдохновляет. Это весело! Ты можешь найти какое-то интересное визуальное решение для своего фан-арта.
Естественно, надо указывать, когда ты в работе это используешь. Для меня это как фотобаш когда-то, когда все были против фотобаша, или использование 3D болванок. Мне кажется, главное — это идея и видение, как ты это подашь, а остальное — это вспомогательные инструменты для ускорения и для устранения каких-то монотонных моментов в работе.
— Хотела как раз добавить. У нас в школе, в NewArtSchool, запустилось два масштабных курса по профессиям — Профессия 2D Художник и Профессия Концепт-художник. Это большие, целенаправленные курсы по 14−16 месяцев, где студенты изучают все необходимые дисциплины (кстати, Stable Diffusion туда же идет, если вы идете на Профессию 2D Художника). Человек учится и готовит некий выпускной свой проект-портфолио в едином сеттинге, сеттинг он выбирает уже сам: это может быть фэнтези, это может быть киберпанк, сай-фай, в общем, все, что интересно. Проект защищается в конце обучения, если все успешно, то человек получает гарантированную стажировку в геймдев студии на 2 месяца. То есть, это касается и Профессии 2D Художника и Профессии Концепт-художника. У человека есть реальный шанс получить стажировку и поработать в реальных, боевых историях, себя опробовать и, если его работы впечатлят, и он сработается с коллективом, то студия вполне себе может сделать предложение о работе. Многие люди хотят получить прямой путь в геймдев, многим это интересно!
— Звучит многообещающе! Я сама даже как будто бы заинтересовалась! Мне кажется, для многих важен какой-то гайденс, когда есть человек, который тебе поможет, который будет тебя вести и тебе есть к кому обратиться. Опять же, есть какое-то коммьюнити, с кем ты можешь пообщаться, пообсуждать общие проблемы… И свобода выбора, тебе доступен любой стиль! И кто-то с тобой будет рядом, на этой длинной дороге. Звучит здорово!
— Мы тоже так думаем! Регина, какие у тебя творческие планы дальше?
— Вообще в ближайшее время я планировала плотно заняться навыками концепт-дизайна, не от пятна, хотя от пятна тоже можно… Имеется в виду, не покраской, а именно созданием объектов. И я пока распыляюсь, но я думаю начать с пропсов. Хочется понять, как можно сделать дизайн какого-нибудь предмета, неважно, это будет баночка или канделябр или стульчик. Хочется, чтобы язык форм был интересный, чтобы по пропорциям было интересно. Хочу как можно больше вариантов создать, опять же курс Дмитрия помогает еще с тех времен! Хочется уйти в какую-то максимальную стилизацию. Как делают концепты для мультфильмов: может это быть лэйаут, когда есть какая-то сцена с предметами или отдельно пропсы, персонажей хочу также делать. Я была на менторстве художницей по персонажам, очень мне понравилось! Я сделала линейку персонажей, у меня была тема «Медсёстры». Все медсёстры, но все разные: кто-то пышечка, кто-то на кофеине постоянно!
В общем, хочется уметь создавать шедевры от руки и не только уметь красить и работать с цветом.
Пока я думала про фриланс, конечно же, но я была бы рада постоянно поработать на каком-то анимационном проекте, неважно — российском или зарубежном. Хочется увидеть свое имя в титрах!
— То есть, в целях не только больше учиться, но все-таки и быть еще задействованной в каком-то проекте… Все-таки тяга к признанию, конечно же, для любого художника важна!
— Я бы даже сказала: «Для любого человека»!
— И для любого человека в том числе, конечно! Наверняка у нас будут зрители, которые вдохновятся твоим примером и захотят поработать в индустрии кино, анимации, мультфильмов… какой можешь дать им совет?
— Любовь к артбукам поможет! Если нравится какой-то мультфильм, например, нравится тебе «Зверополис», берешь и смотришь артбук по «Зверополису». Это твоя библия! Там по разделам есть и про дизайн персонажей, и про пропсы, и про окружение, про разработку общего стиля.
Также не бояться связываться с людьми, которые уже там работают, спрашивать совета… Работу, которой я сейчас занимаюсь, опять же я получила через знакомых! Вообще так выходит, что больше всего я получаю возможностей от людей, но это индивидуально: кому-то проще книгу прочитать, кому-то проще у кого-то спросить то же самое. Тот, кто не взбесится от этого — расскажет, тот, кто взбесится, скажет: «Прочитай в книге!». Любая из дорожек рабочая. Главное понять, какой способ добывания информации тебе комфортнее.
— Регина, какой совет ты бы дала себе начинающей еще когда-то художнице?
— Я бы лично себе дала совет быть поспокойнее, наверное, не принимать все близко к сердцу, потому что это все сильно мешало развиваться. Были такие ситуации, когда у тебя что-то не получается и ты настолько этим подавлен, что это не перерастает в злость, а перерастает в какое-то уныние и отчаяние. А когда ты в состоянии уныния и беспомощности, ты ничего не можешь сделать. Если это конвертируется в злость, то это хотя бы какая-то энергия и ты на ней можешь ехать… Поэтому главный совет — быть лояльнее, добрее к себе!