Закончил курс «Концепт-арт» в NewArtSchool. Сейчас работает в Axlebolt на позиции Senior Concept Artist
— Всем здравствуйте! Мы начинаем свой подкаст, посвященный нашим художникам — выпускникам NewArtSchool, которые некогда в разное время закончили нашу школу и сейчас уже работают в CG-индустрии и как-то себя проявляют. Вот в таком формате дружеского интервью мы решили сегодня побеседовать с Алексеем Ивановым. Алексей, чем занимаешься сейчас? Где ты сейчас работаешь? — Компания называется Axlebolt. Компания известна тем, что делала игру Standoff 2. Это ее основной проект, насколько я понимаю, и сейчас компания начала разрабатывать новый проект и требуются туда опытные концепт-художники. Я работаю художником профессионально (это когда деньги платят тебе за работу) с 2019 года. Начинал в компании Game Garden, сначала был казуальный проект, назывался «Rescue Sparkle» — что-то похожее на Homescapes/Gardenscapes, но про девочку, которая спасает деревню, животных… Потом в той же компании часть пути мы делали проект Made Maid Love story и назывался он «LoveChoice». Это, если кто не знает, женские романы, но в картинках…
— Женские романы? — Да! Такой жанр игр в свое время тащил неплохо по деньгам, он стал очень популярный среди определенной аудитории. Люди платили, чтобы своему персонажу какое-то платьишко красивое купить! То есть, в каком наряде вы пойдете на свидание? Вот в этом бомжовском бесплатном или вот в этом прикольном за столько-то бриллиантов? Или вот в этом фееричном, но за баснословные деньги? Люди выбирали и дальше персонаж появлялся вот в этом костюме. Такая вот монетизация. Ну и там, соответственно, какие-то романтические отношения строятся: с одним познакомилась, с другим, туда сходила, сюда сходила… Ну я не вникал, честно говоря, особо в лор, но смысл в чем был моей именно работы: нужно было рисовать портреты, эмоции персонажей, схожие с референсами, прически, костюмы. Не очень, конечно, пацанское занятие, скажем так, но прокачивает в плане покраски, рендера, фотобаша опять же.
Утомило, в какой-то момент… Очередной этап переосмысления жизни: туда ли я двигаюсь, этим ли я хочу заниматься? Нет, я хочу, чтобы фэнтези, драконы, сай-фай, роботы, трах-бабах! И я стал искать. Тогда нашел RJ Games, там был проект «Puzzle Breakers» — RPG для мобильничков. Там я тоже рисовал персонажей.
RJ Games в моем пути закончился удачно, так сказать: со мной на тот момент связались Sperasoft, которые переманили меня денежкой. И был такой забавный момент, когда мы уже с ними созвонились, они мне хороший оффер сделали и я думаю: «Блин, ну надо уходить, тем более там проекты AAA, крупная известная компания…». Созваниваемся мы, значит, с девочками-менеджерами и лидом RJ Games, говорю им: «Девчонки, у меня плохая новость…» «А у нас для тебя плохая новость!». Я говорю им: «Меня переманивают!», а они мне: «Ты не представляешь! Ты сейчас снял боль с нашей души, потому что у нас сейчас текущий проект закрывается, мы начинаем новый, менее интересный проект… При этом тебя мы планировали оставить, туда перевести, но часть ребят будем сокращать». Такая история. В Sperasoft я работал в итоге год. Из запомнившегося там были концепты для Fortnite в формате тестового задания. То есть, компания связывается с Epic Games, говорит: «Мы хотим с вами сотрудничать!» и Epic дают студии тестовое задание на персонажей, костюмы и т. д. Студия выполняет это тестовое, если все нравится, то начинают сотрудничать. Соответственно, я поучаствовал вот в таком тестовом в два этапа, а потом я поработал на «Battlefield 2042», делал там скины на технику и на оружие. Мой первый и, наверное, последний ААА проект. Сразу скажу: по моему опыту, вообще ничем не отличается работать на ААА проекте или на обычном. Ничего суперфееричного не было, никаких суперкрутанов не приходило, чтобы тебя чему-то научить.
После Sperasoft я попал в My.Games. Причем, когда я вообще начинал работу художником, у меня был план: я поработаю в маленькой студии, потом в чуть больше студии, а потом я попаду в Mail, потому что там крупные крутые студии! В My. Games я попал обходными путями. Работал сначала на проекте, который называется «Hawked». Тоже делал скины для персонажей… Там было два проекта в разработке: проект под кодовым названием V1, он по-моему еще не вышел, не знаю, как будет называться. Приятное такое фэнтези, где-то близкое к Genshin Impact, где-то близкое к игре, которая должна была выйти — Palia. Что-то такое, на стыке, наверное… Тоже делал там костюмы для персонажей.
Потом я ушел из My. Games (это уже события последних полугода), сидел какое-то время без работы. — Алексей, скажи, с момента обучения на нашем курсе прошло сколько лет? — Я, по-моему, в 2019 году учился у вас. — То есть, прошло где-то 4,5 года… За это время ты поработал в четырех компаниях. Ты можешь рассказать общую картину по зарплатам в среднем? На текущий момент какова ситуация у джуна, мидла, старшего художника? — Ну, зависит от компании. Мы же понимаем, что маленькие студии небогатые одни деньги платят, маленькие студии, но богатые, у которых проект выстрелил, они другие деньги готовы платить. Крупные студии — по-своему… Я думаю, у джуна — это 70−90 тыс. руб, кто-то может меньше предлагать, но я думаю, туда не стоит ходить. Тут очень зависит от того, как ты себя продашь изначально и как ты умеешь общаться на тему денежек с HR-ами и менеджерами. Нужно найти человека и его постоянно дергать и спрашивать, какие есть опции для роста и, если есть удачный момент, чтобы продавить свое повышение, то им надо воспользоваться! Мидл — не знаю, синьор — до 250 тыс. руб., наверное, да. Лиды, я думаю — ото 250 тыс. рублей и выше, там уже разбег зависит от талантов и, опять же, как договоришься. — Ну и от команды, наверное, да? Насколько она большая у лида. — Не знаю, зависит ли зарплата лида от команды. Опять же, может быть у начинающего лида 2 человека в подчинении, это одни денежки. Потом у него стало 10−15 человек в группе и надо всех ходить фидбэчить, лид зашивается и тогда, конечно, он скажет: «Ребят, либо давайте меня разгрузим, либо давайте как-то меня мотивировать». Потому что разный коленкор — 2 человека или 15. Про 15 человек я не шучу: в RJ Games была лид, она курировала и концептеров, и 3D-шников, и аниматоров… Ей надо было всех контролировать, всех отсматривать, всем давать фидбэк, всех скорректировать, кому надо — оверы сделать. Лид, кстати, классная, могу прорекламировать — Марина Галушко, очень классная! Привет тебе, Марина! Я восхищаюсь такими людьми, которые умеют все так организовать, все держать под контролем, всем уделить внимание и все сделать качественно. Лиды, на мой субъективный взгляд - это самая большая проблема в индустрии. Потому что от лида очень многое зависит, но нечасто человек умеет совмещать. Часто лид очень торопится, тебе его лишний раз дергать неудобно, а в итоге из-за того, что он нормально не объяснил, ты постеснялся спросить, что-то может пойти не так. А хороший лид, обладая хорошими soft-скиллами, в вежливой, понятной форме расскажет, покажет, если есть время, сделает овер, если есть время — позвонит. Идеальный вариант — это если вы созвонились и тебе все показали, а еще если на созвоне присутствуют менеджеры, которые после созвона сделали, так называемый, follow up, то есть в тексте все пункты подписали, чтобы ты ничего не забыл, это вообще классно! — Леш, я так понимаю, для тебя это некий приоритет после денег? Важно общение и атмосфера какая-то в коллективе? — Команда очень важна, однозначно. Потому что если ты сидишь где-то аутично один, тебе один человек прислал ТЗ, ты по нему работаешь, только с этим человек общаешься и больше ни с кем и не видишь, что происходит вокруг, ты как бы в черной комнатке находишься, без окон, ты ничего по сторонам не видишь, соответственно, у тебя и ощущения такие. А когда у тебя есть широкие, панорамные окна в твоей комнате, а еще есть двери в соседние отделы, куда ты можешь сходить посмотреть, что там происходит и ты общаешься со всеми, то ты погружен в процесс, ты видишь команду, ты слышишь команду, ты общаешься с командой, это классно! Я считаю, если такие вещи практикуются в компании с сильной корпоративной культурой, то это и для проекта полезно, и для людей полезно, все так делайте! Конечно важен интересный проект. И тот этап, на котором ты работаешь, он тоже должен быть интересен. Потому что есть этап ресерча изначальный, быстрый, драфтовый, где у нас там поиски-поиски, интересный, интенсивный этап. А вам, допустим, больше нравится посидеть попрорисовывать объемчики, блики света… То есть, душа к этому лежит, а этап — другой, некомфортно. Поэтому хорошо, когда проект интересный и ты в нужном этапе работаешь. А еще хорошо, когда задачи разные, чтобы ты не утомлялся, чтобы ты переключался по задачам и у тебя не было ощущения застоя. — Леша, ты сказал про зарю своей карьеры… а когда она вообще началась? — Сейчас будет предыстория про NewArtSchool! Я шесть лет работал в Центральном банке после того, как я вуз закончил. Был главным экономистом на момент, когда я уходил. Ушел, потому что понял — не мое. Был этап переосмысления: чего я хочу? Я решил сосредоточиться и выбрал две сферы: программирование и рисование. Программирование, мне казалось, будет чуть проще, чем научиться рисовать качественно, поэтому два года я сначала посвятил frontend и backend-разработке. Но в итоге программистом я не устроился. Потом меня позвали работать советником в аналитический центр при Правительстве Российской Федерации, я там 2 года проработал. И как раз тогда, когда я там работал, я подумал: «Но это же опять не то, что я хотел… Я хочу рисовать.». Тогда я стал искать и вот тогда я нашел NewArtSchool, но вот подлянка — только оффлайн формат и только в Питере! Хоть переезжай! Помню, я следил, они там какие-то новости выкладывали, а еще там было: «5 тысяч в месяц плати, приходи в студию и хоть весь день сиди»… Думаю, ну в Москве тоже что-то похожее должно быть! Стал искать — нету, не могу найти. Тогда я стал искать, какие есть вузы. Пошел на короткий курс рисунка в Строгановку. Полезный опыт, не про концепт-арт вообще. У меня тогда в голове не укладывалось: художники CG рисуют на планшете, художники-традиционщики рисуют карандашом на холсте… И как мне стилус держать? Мне его наклонять?.. Ладно. Сходил на курс, порисовал объемы, дорисовался до черепа за 8 занятий. Классный опыт, полезно, но не нужно для того, чтобы стилус держать правильно. А с NewArtSchool было классно: я устроился на свою первую работу в 2019 году, поработал несколько месяцев и вдруг увидел, что в NAS что появился онлайн-формат и я такой ухххууу! Наконец-то! Там курс Дмитрия Клюшкина, я такой работы посмотрел… Чет не мое, стилистика интересная, но не то, что мне нравилось бы… Темы лекций посмотрел, мне все понравилось, загорелся. Пришел на работу, рассказал, что пошел учится на курс на полгода. Коллеги сказали: «Ты что, больной?». А потом все ходили и завидовали, на самом деле и у меня сразу авторитет появился, что Леха — серьезный парень, он готов вкалывать, параллельно работать и учиться. Потом там даже кто-то вдохновился и тоже сходил на курс… Полезный опыт, однозначно. И я тогда подумал: «Вот с этого курса бы начать!». Один из способов — начать с простых примитивов, нащупать силуэт, нащупать какие-то точки наполнения. Ментором у нас была Катя Горелко, но вот на последний этап уже сам Дмитрий приходил фидбэчил. Там было финальное задание «Проходчики туннелей» и я помню, что я был просто восхищен! Нас тогда было человек 10−20 в группе, каждый что-то принес и он каждому выдал просто феерию возможных вариантов, куда его работу можно повести, улучшить, столько идей накидал! У человека творческое мышление настолько развито! Я был поражен, восхищен, я понял, к чему надо стремиться в плане работы с идеей.
Это, кстати, боль: навыки технические ты можешь прокачать, а вот с идеей работать — это отдельное искусство. — Какие ты механизмы используешь для прокачки своего мышления? — Тут ключевой момент, который упускается из виду начинающими художниками… Например, задача: я хочу крутого дядьку нарисовать! И человек идет, начинает рисовать. Дай Бог, если глядя в референсы, если нет, то вообще отсебятину и получается усредненное что-то/нечто и человек ловит дизморал. Вообще нужно начинать с работы над идеей. Есть язык визуальный, а есть — вербальный. И это очень дешево, в плане производства — написать слово. Например: «Девушка-магичка с волшебным посохом, с голубым красивым камнем в этом посохе. С ожерельем, рукава-воланами, в длинном белом платье с голубыми вставками, золотом обшитое». То есть, полминуты и образ вот он! А если ты сядешь и сразу начнешь драфтово накидывать, то тебе больше времени потребуется + будешь пытаться что-то прорисовать. В общем, один из приемов — это работа с ключевыми словами. — Как твое окружение отреагировало на то, что ты хочешь пойти в эту сферу, пойти учиться? — Мне в этом смысле повезло. Во-первых, меня поддержала супруга, меня поддержала семья. На тот момент, когда я уходил из банка, у меня дочка была, 3 года… То есть, это был довольно дерзкий поступок. Потом было 2 года программирования, потом 2 года еще мы бизнес пытались делать — розничный магазин, который не залетел. И потом я все-таки добился работы в геймдеве. Довольно длительный путь, в геймдев я попал в 2019 году, мне было 34 года. И когда я вижу вот это: «А не поздно ли обучиться на другую профессию?» Не поздно! Главное, чтобы тебе нравилось! Потому что на работу надо ходить с удовольствием. Если тебе нравится то, чем ты занимаешься на работе, значит ты в своей жизни не работал ни одного дня. И это сразу на все влияет: на семейную жизнь, потому что все довольны, никаких конфликтов из-за того, что тебя на работе все бесит. — А среди твоих друзей, знакомых кто-то вдохновился твоим примером? Может быть тоже пошел по стопам художника? — Нет! Среди моих близких друзей — банкир, наладчик линий на производстве, другой друг — тоже на производстве, занимается автомобильными запчастями. Им не до творческих материй. Опять же, тут нужен определенный склад. Я в детстве очень любил рисовать, в школе рисовал, в институте рисовал. — Скажи, а после прохождения обучения по концепту, что поменялось в твоих рабочих процессах? Может ты начал иначе мыслить или на другой проект перешел? — Благодаря курсу, я свои подходы к дизайну, мышлению сильно раскачал. Учится я пошел для расширения кругозора, для получения новых навыков. Оно мне дало потребность двигаться дальше. — Вот ты у тебя такой довольно длинный путь получился к работе концепт-художника, в частности. Мы сейчас в нашей школе запустили 2 новых масштабных курса — Профессия 2DХудожник и Профессия Концепт-художник. И это максимально прямой путь в геймдев, потому что учеба там строится таким образом: курсы по 14−16 месяцев, на протяжении обучения студенты изучают все необходимые дисциплины, которые понадобятся в профессии, параллельно с этим каждый студент делает свой проект-портфолио, который презентует в конце обучения и защищает его перед преподавателями школы и художниками студий-партнеров. Если все эти этапы студент успешно проходит, то он получает гарантированную возможность стажировки в геймдев студии, длинной в 2 месяца и это мощь! Потому что ты можешь поработать в реальных условиях, тебе не нужно искать, где ты можешь все свои полученные навыки применить, ты их можешь применить сразу же в студии. И если все будет успешно, то вполне возможно получить оффер там же, в студии. — Возможности — это очень классно! И случайности — это тоже важно. Что мне понравилось? У человека есть возможность постажироваться в реальной боевой обстановке и есть возможность зацепиться на индустрию и в ней остаться. Так было у меня в свое время, когда я писал диплом в институте, заканчивая вуз, пошел я стажироваться в Центральный банк и, соотвественно, там я таким образом и зацепился, потому что, пройдя стажировку, мне предложили там поработать. А история другая, как я попал на свое первое место работы в Game Garden. Я им напрямую послал резюме, мол, хочу у вас работать и мне пришел отказ. Через какое-то время, недельки через 2−3, мне пишут: «Здравствуйте! Мы компания Mail.ru, в нашу дочернюю студию мы ищем художника. Ваше портфолио нам понравилось, готовы ли пообщаться?» Дали мне тестовое, тестовое сделал. Меня в итоге взяли. А спустя какое-то время мы по-дружески общались с девочкой-лидом и я спрашиваю: «Слушай, а по каким параметрам меня взяли вообще?». Она сказала: «Меня подкупило, что у тебя была хорошая работа с цветом! Ни дизайн, ни домики… Меня удивило, что ты — мальчик, но не ты не чернишь! Потому что смотришь работы, у всех там чернота, а у тебя были сочные, хорошие цвета, это то, что нам нужно!»
— Кстати. Возможно, работа с цветом была хорошей как раз потому, что ты поздно начал! Такое бывает, когда уже мозг сформирован и не столько фокусируешься на контурах, как в юности, сколько больше на эмоции, а эмоция — это цвет. — Возможно! Возможно, референсы были подходящие. — Про самотворчество. Работа работой, а сам для себя что-то рисуешь? Выкладываешь свои работы в соцсети? — Да, есть Artstation, там размещаю портфолио свое, часто туда пишут люди, которые хотят сотрудничать. Я не выкладываюсь там регулярно… Когда работаешь full time, часто не можешь найти в себе силы, поэтому, кстати, курсы — это хорошо! Хочешь, не хочешь, тебе надо делать, потом ты этот результат можешь положить в портфолио. Собственно, до какого-то момента мое портфолио только из учебных работ-то и состояло. — А что думаешь про нейросети? — Я думаю, что у них точно полезно учиться. Потому что, если ты смотришь, что сделала нейросеть и тебе это нравится, ты можешь попробовать разобраться, что нейросеть такого использует с точки зрения визуальных приемов, что делает работу классной и это полезно. И, конечно, работа с цветом и с освещением! Это моя отдельная боль. То, как человек приходит к пониманию освещения через шары и цилиндры и то, как это на самом деле, совершенно по-разному. Если мы на улицу выйдем и посмотрим на какой-нибудь объект, который освещен, то тень не черная, в тени много информации. Или мы смотрим на человека и он высветлен не весь, он не весь как шершавый цилиндр! Как делают крутаны? Вот они делают освещение от неба, условно говоря, ambient освещение и когда мы смотрим на персонажа, то свет и тень в нужных местах. У меня тут на даче три стула стояло: один в тени от дома, один наполовину на свету, один на свету. Три одинаковых стула, но за счет того, где они находятся, совершенно разное восприятие и хорошо виден эффект, когда частично высветлен объект… Дает хорошую пищу для ума, рассуждений и умозаключений.
— Какие планы и ожидания? С чем хотелось бы поработать, в каких проектах? — Идеальный проект для меня, наверное, Diablo IV, причем, более ранний. Там по дизайну все очень хорошо и разнообразно и выдержанно в тематике. И сама игра мне нравится, мне близка вселенная, тематика… Diablo V, вот! Над ним я бы поработал! А еще хотел бы попробовать себя в качестве ментора. Я уже могу взглянуть на работу, могу понять, что там не так, могу какими-то простыми манипуляциями улучшить. Я люблю поговорить на темы художественные всякие, люблю делиться тем, что знаю. Еще была такая мысль: если вы где-то учитесь, обязательно задавайте вопросы! Не будьте молчунами, общайтесь! Неважно, что о вас там люди подумают, если у вас есть вопрос — задайте! Вам больше пользы будет, а может и не только вам. Вы зададите вопрос. Другой человек об этом не думал, он услышит ваш диалог с ментором и он для себя тоже информацию возьмет. Все выигрывают! — И напоследок: какой бы ты себе, начинающему, дал совет? — Если говорить про творчество: много видео есть, например, про работу с лайном, что не надо делать волосатую линию, что надо ее в один прием проводить и т. д. И человек вместо того, чтобы придумывать, творчески решать какие-то задачи, работать с идеей, делать интересные драфты и варианты, он больше начинает фокусироваться на этой технике. Короче, на это очень много времени и сил теряется и я бы года два себе сэкономил! — Спасибо!