Профессиональную иллюстрацию можно нарисовать, почти не заходя в Photoshop!
Герой нового перевода от NAS, Оливер Бек, собрал сцену в ряде 3D программ, и только на этапе постобработки обратился к цифровой живописи.
В новой статье расскажем, как знание Blender и прочих 3d-пакетов может существенно облегчить жизнь художнику.
Быстрый блокинг в Blender
Начинаю с быстрого создания основы в Blender. Здания составляю из готовых ассетов, поверхность земли – из растянутых эллипсов, а для водной глади использую обычную плоскость. Далее размещаю парочку лодок из другого проекта: они дадут ощущение масштаба и внесут элемент повествования. На данном этапе главное – выразить идею и найти удачную композицию.
Материалы и освещение
Далее я импортирую свою модель в Cinema 4D.
Определяю базовые материалы, нагоняю тумана и выставляю освещение.
Если композиция сцены в порядке, на этом этапе картинка уже будет выглядеть очень даже ничего, и вы сможете понять, двигаетесь ли в нужном направлении.
Окончательный рендер
Этот этап занимает больше всего времени. Я расставляю побольше строений на заднем плане, добавляю персонажей и растительность, а также делаю разные проходы рендера.
На этой картинке я ничего не дорисовывал и не прибегал к фотобашу – перед вами только 3D-графика, впопыхах приправленная цветокоррекцией. Так что не бойтесь применять 3D в своих артах!
Компонуем сцену
И персонажи, и объекты на переднем плане направляют наш взгляд к центру композиции – подножию лестницы. Его же подчеркивают, как бы обрамляя, сломанные колонны. Все остальные элементы картинки либо указывают на фокусную точку, либо помогают направить туда внимание зрителя.
Примочки Photoshop
То, что я создал растительность в 3D, изрядно облегчило мне жизнь. Я убрал резкость и списал детали в некоторых местах с помощью фильтров Размытие в движении и Размытие по Гауссу, а также инструмента Палец.
А Микс-кисть и Штамп помогли мне сделать листву гуще и разнообразней.
Найди отличия
Пост-обработка – необходимый этап работы с иллюстрацией. Размытие в движении, шум, виньетирование и эффекты камеры – все это усилит впечатление от конечного результата. Попробуйте разные эффекты, и поймете, что они могут вам дать.
Воздушная перспектива
Ближе к концу работы я люблю нагнать дымки, чтобы создать в картинке глубину. Выделяю нужную область с помощью маски и крашу в её пределах кистью с низкой непрозрачностью. Далее прохожусь по краям инструментом Палец.
Для этой архитектурной детали я взял проход рендера с рассеянным освещением, а также поколдовал с режимами наложения и фотобашем.
Все идет в ход
Эта безголовая статуя – эксперимент, который я сделал в Houdini. Я взял фигуру, поменял её меш, и разделил на части с помощью ноды Voronoi. Конечно, голову можно было просто-напросто закрасить. Но мне нравится пробовать новое, а в Houdini очень приятно работать.
Без деталей никуда
Персонажей я сделал так: выставил позы фигурам в Daz3D, надел на них базовую одежду, а в руки вложил мечи (хотя их и не видно). Герои осторожно взбираются по лестнице и готовы ко всему. Факелы я тоже сделал в 3D-редакторе, назначив картинке пламени текстуру эмиссии.
Вода, кругом вода
Гладь водоема, если не считать пары мазков и цветокоррекции, тоже целиком выполнена в 3D. В Octane я назначил плоскости материал с помощью автоматической текстуры шума (Noise) в каналах Bump и Roughness. Далее мне оставалось только настроить количество шума, чтобы получить нужный результат.
Научиться создавать арт уровня PRO, используя комбинацию 3D для 2D иллюстрации можно на нашем курсе Рендер Pro