Словарь художника

Начинающему цифровому художнику, или даже имеющему за плечами несколько лет опыта, часто приходится сталкиваться с новыми незнакомыми понятиями в рисунке.

Мы создали словарь, где собрали емкие и компактные пояснения терминов для художников и продолжаем его регулярно пополнять.

Используйте его в любое время и делитесь с друзьями.
2D-рисунок или 2D (two dimensions) — арт, для создания которого используются только два измерения — ширина и высота. При грамотном применении законов перспективы и светотени можно добиться реалистичности изображения.
3D-моделирование — направление компьютерной графики, посвящённое технологиям создания видео и изображений в трёх измерениях. 3D-моделирование – процесс создания трёхмерной модели объекта.
Absorption — свойство материала в 3d, имитирующее поглощение материалом части светового спектра. Имитирует прозрачные цветные материалы, такие как цветное стекло.

Albedo (diffuse color) — свойство материала в 3d. Влияет на цвет материала, яркость и цвет отражённых лучей света.
Bump — текстурная карта, имитирующая рельеф поверхности. Состоит из оттенков серого, яркость пикселей определяет высоту рельефа. Не влияет на силуэт объекта.
CG — сокращение от computer graphics. Под cg-art понимается все образцы искусства, созданные с применением графических программ: 2D-art (создание двухмерных изображений), 3D-art (создание трехмерных моделей и скульптур), мэтт-пейнтинг (создание широкоформатных иллюстраций по принципу коллажа из различных фотографий) и фотобашинг (использование фрагментов фотоматериалов для быстрой передачи концепции объекта, материала, персонажа или композиции в целом).

CG иллюстрация — художественные работы, созданные в графических программах и являющиеся либо визуализацией фантазии автора на свободную тему, либо привязанные к сюжету и персонажам конкретных произведений.
Displace — способ создания рельефа поверхности с использованием чёрно-белых текстурных карт. Яркость пикселя на текстуре влияет на смещение вершин объекта. Пиксели светлее среднего серого выдавливают вершины объекта, пиксели темнее вдавливают. В отличие от карт normal и bump влияет на силуэт объекта. Подробнее на курсе основы 3D Blender.
Emission — свойство материала в 3d, добавляющее объектам эффект свечения.
Face в 3d — часть трёхмерного объекта, сформированная тремя вершинами.
Normal map — текстурная карта, позволяющая имитировать микрорельеф поверхности. Состоит из трёх цветов (красный, зелёный, синий), каждый из которых определяет угол поворота поверхности. Не влияет на силуэт объекта.
PBR (Physically Based Rendering) — физически корректный рендеринг. Способ просчёта 3d графики, основанный на физических законах поведения света.
Reflection — свойство материала в 3d, определяющее отражающие способности материала.

Refraction — свойство материала в 3d, определяющее преломляющие способности материала, т.е. поведение лучей света, проходящих сквозь материал. Используется для создания прозрачных материалов: стекла, воды и т.п.

Roughness — свойство материала в 3d. Влияет на шероховатость / глянцевость материала.
Sub surface scattering (SSS) — подповерхностное рассеивание света. Свойство материала в 3d, имитирующее материалы рассеивающие свет, такие как кожа, воск, мрамор и т.п.

Subdivision surface — технология используемая в редакторах трёхмерной графики разделяющая крупные полигоны на несколько полигонов меньших по размеру и сглаживающая поверхность трёхмерного объекта. Моделирование под сабдив - один из основных способов моделирования в компьютерной графике. Подробнее на курсе основы 3D Blender.
Translucency — свойство материала в 3d, создающее эффект просвета на поверхности тонкостенных объектов, таких как листок растения.
Z depth (карта глубины) — чёрно-белое изображение яркость пикселей в котором соответствует дальности от объекта до камеры. Используется для создания воздушной перспективы и других эффектов связанных с глубиной пространства. Подробнее на курсе основы 3D Blender.
Анатомия для художников — изучение построения фигуры человека и животных, основанное на знании физиологического строения: скелете и мышцах, которые и формируют внешние особенности. Подробнее на курсе анатомия для художников.

Арт — дословный перевод с англ. “art” — «искусство». В современном языке используется как синоним к слову “рисунок”.
Блокинг (blocking) — создание анимации в технике перекладки, “от позы к позе”. Сначала рисуются ключевые кадры, которые выставляются по таймингу, после чего между ними включается интерполяция и создается движение, т.е. начинается сама анимация.
Вершина — базовая составляющая трёхмерного объекта, формирующая его геометрию. Не имеет размеров, но содержит координаты расположения.

Воздушная перспектива — эффект, в результате которого объекты становятся менее различимы по мере удаления от зрителя. Хорошим наглядным примером является изображение хребтов гор: те хребты, что ближе к зрителю, — теплее и с большим количеством деталей, а те, что дальше, — “уходят” в дымку и становятся более холодными по цвету, тонально сливаясь с небом. Художник может уводить в перспективу и менее удалённые объекты, тем самым фокусируя внимание зрителя на нужных деталях.
Гамроуд — видео-урок по этапам работы, раскрывающий суть приёмов или кистей, использованных при создании арта.
Драфт (от англ. “draft” — план, набросок, черновик) — черновой набросок, в котором художник передаёт основные элементы будущего арта.
Зонирование — разделение внутри композиции на зоны «фокуса» и нейтрального пространства. Позволяет привлечь внимание зрителя к конкретным деталям работы и добавить динамики и ритма внутри изображённых объектов.
Казуальный (от лат. casus - случай) — случайный, единичный, не поддающийся обобщению. Казуальная графика — один из художественных стилей игрового арта, отличающийся лёгкой считываемостью и визуальной простотой. Казуальную графику можно сравнить с мультяшной стилизацией.

Колористика — наука о цвете, включающая знания о природе света и цвета; об основных, составных и дополнительных хроматических тонах; об основных характеристиках цвета, цветовой гармонии, психологической закономерности восприятия цвета.

Композиция в рисунке (от лат. “compositio” — складывание, соединение, сочетание) — образная структура изображения. Суть композиции заключается в том, чтобы гармонично расположить предметы на изображении, и таким образом направить взгляд зрителя на выделяемый художником объект, передать эмоции и смысл произведения.

Концепт-арт в рамках cg-art — это способ визуально передавать идею, концепцию персонажа, окружения и его элементов. Главное в работе концепт-художника — передать характерные черты, механики и особенности персонажа, его снаряжения, игрового мира. Читайте подробнее о том, как рисовать концепт-арт персонажа и статью про концепт-арт в играх.

Учишься созданию качественного концепт-арта? Пройди бесплатно онлайн пробный урок курса Концепт-Арт 2.0 и получи фидбек преподавателя по своей работе

Лайн — рисунок линией. Без полутонов и с минимумом штриховки, но с использованием воздушной перспективы и зонирования. Главное — показать устройство изображаемого предмета. Чем лайн чище, без перспективных и анатомических ошибок, — тем он лучше. Ценится ещё и отсутствие «лохматости» у самой линии, но иногда (например в работах компании Дисней 80-90хх годов) это придаёт рисунку шарм. Для таких приемов нужно уверенно владеть самой линией. Подробнее о приемах для лайна.

Лайнарт (Line art) — линейный рисунок. Изображение, которое состоит только из линий, без светотени и переходов цвета (сами линии могут быть цветными). В лайнарте перспектива, объём и тени передаются с помощью линий разной толщины.

Леттеринг (от англ. “lettering”— начертание букв) — процесс рисования слов, при котором используются различные штрихи. Также леттерингом называют композицию из нарисованных букв. Леттеринг позволяет придумать уникальную форму буквы, сохранив при этом графемы (общепринятые силуэты букв).
Масса тела (в рисунке) — величина изображённого предмета. С помощью соотношения между собой масс как предметов, так и элементов одного предмета, можно добиваться различных визуальных эффектов.

Материал — набор свойств объекта (отражения, преломления, рельеф и т.п.) с помощью текстур определяющий поведение лучей света при взаимодействии с объектом.
Нарратив (от англ. “narrative” — «рассказывать, повествовать») — повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное в виде последовательности слов или образов. В контексте компьютерных игр нарратив — игровой опыт, полученный пользователем путём уникального прохождения игры.

Нейросеть — математическая модель, а также её программно-аппаратное обеспечение, работающая на основе принципов нервной системы живых организмов. Главной особенностью нейросетей является их способность к обучению как под управлением человека, так и самостоятельно, основываясь на полученном ранее опыте.

Нейросети, которыми пользуются художники, также основываются на алгоритмах машинного обучения. С помощью нейросетей можно генерировать изображения разной сложности: от простых артов до настоящих произведений искусства.
Окклюзия (oт англ. ambient occlusion — окружающая окклюзия) — техника светотеневого моделирования, позволяющая добавить изображению реалистичности. Термин, пришедший в 2D-графику из 3D-моделирования. Окклюзией в рисунке называют затемнения в углах и на стыках частей объекта.

Окружение — дизайн окружающей среды: локаций, интерьеров в игровой и кино-индустриях.
Пайплайн (от англ. pipeline — «конвейер») — порядок действий, согласно которому выполняется работа. В рисунке пайплайн начинается с наброска и следует к финальному арту через определённые этапы, которые зависят от техники исполнения арта.

Перспектива — построение объектов относительно воображаемой линии горизонта и удалённости от взгляда зрителя.

Покрас рисунка — заливка рисунка базовыми цветами. Подробнее о покрасе персонажа.

Полигон — часть трёхмерного объекта, сформированная тремя и более вершинами.

Постобработка (post processing) — техника обработки изображения в компьютерной графике, который добавляет различные визуальные эффекты с целью улучшения изображения.

«Поэтапка» — наглядная демонстрация всех этапов работы от эскизов и лайна до финального рендера.

Примитивы — простые геометрические формы, на которые можно разложить любые сложные объекты. Примитивы в рисунке используются для понимания объёмов предметов, перспективных сокращений и построения.

Промпт (для нейросети) — текстовые вопросы или конструкции, которые пользователь задаёт нейросети, чтобы получить текст, код или изображение. Термин “промт” образован от англ. “prompt” — побуждать. Подробнее о том, как составлять промпты для нейросети.

Пропсы — варианты дизайна одного объекта/персонажа на одном листе. Показывают устройство, построение и важные детали без сложного рендера. Как правило создаются быстро (хороший лайн, тональный и простой цветовой разбор и обозначенные, но не прорисованные текстуры) и являются основной частью работы концепт-художника в кино и игровой индустриях.
Раскадровка — последовательность рисунков, которая визуально рассказывает сюжет сценария фильма, ролика, мультипликационного фильма и т.д.

Растяжка (в рисунке) — плавный переход от одного цвета к другому или от одного тона к другому. Синонимом растяжки является градиентная заливка.

Ребро — часть трёхмерного объекта, сформированная соединением двух вершин.

Рендер — финальный этап работы, когда в неё вносятся детали, текстуры, рефлексы и другие дополнительные элементы.

Референс — (англ. reference — справка, сноска) — вспомогательное изображение — рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию и идеи. Референсами могут быть фотографии человека и животных в различных позах, только рук или иных частей тела; фото природы и архитектуры, деталей костюмов и т.д. Также референсы нужны в анимации для отрисовки большого количества кадров.

Референсы используют и cg-художники для своих проектов: как для создания самого образа героя и мира, так и для пояснения заказчикам созданной концепции. Обычно во второй вид использования входят:

  • полное изображение персонажа или элементов окружения
  • некоторые характерные особенности (ссылки на реальные аналоги материалов, деталей и т.д)
  • описание размеров и свойств
  • текстовые комментарии (возможны строчки реплик героя или сопроводительный текст как описания условий среды)

Ритм в рисунке — закономерное чередование элементов рисунка, один из важнейших способов организации изображения и составляющая композиции. Ритм взаимосвязан с форматом холста, движением (статика/динамика), чередованием цвето-тональных пятен.
Светотень — распределение на поверхности предмета светлых и тёмных зон, которое зависит от расположения источника освещения. Знание законов светотени позволяет передавать объём изображаемых на плоскости трёхмерных предметов.

Скетч (от англ. “sketch” — “эскиз”, “набросок”) — подготовительный этап создания художественной работы/цифрового арта. Скетчи помогают продумать форму, композицию, построение будущего произведения. Также скетчами, или набросками, называют быстрые рисунки, выполненные для решения определённых задач: быстрые наброски фигуры человека, зарисовки с натуры, скетчи концептов персонажей и т.д.


Стадик — быстрый рисунок или набросок, созданный с целью самообучения. Задачи у стадиков разные. Например: анализ изображаемого предмета в разных ракурсах, при разном освещении; разбор построения объекта в статике или в динамике; анализ работ других художников путём создания копий. Подробнее в большой статье про стадики.

Стилизация — трансформация изображаемого предмета без потери его узнаваемости.

Сторителлинг — в рамках cg-art и искусства в целом — визуализация неких событий и их последствий в рамках работы. В иллюстрации является основой композиции, а в концепт-арте — помогает понять дальнейшее развитие или изменения персонажа/локации/предмета.

Стрип-комикс ( от англ. comic strip — полоска, лента) — термин, обозначающий комиксы, которые состоят из 2-4 кадров, выстроенных в ряд. Чаще всего кадры расположены горизонтально, но могут быть и в виде квадрата или вертикальной полосы.

Спидпэйнт — быстрое рисование. Скоростной рисунок на заданную тему или без неё. Автор ограничен во времени до 4 – 5 часов работы.
Текстура — изображение, передающее визуальную особенность каких-либо поверхностей или предметов. Подробнее о текстуре.

Текстура в 3d — изображение передающее одно из свойств материала (цвет, шероховатость, рельеф и т.п.).

Типографика — художественное оформление текста с помощью шрифтов, символов и знаков. К типографике относится как создание шрифтов (разработка дизайна всех знаков шрифта), так и работа с текстами — вёрстка книг, газет, буклетов, журналов и т.д.

Тональность (от лат. “tonus” — тон) — одна из трёх основных характеристик цвета наряду с насыщенностью и светлотой. В арте важна тональная целостность — гармоничная композиция всех оттенков, составляющих произведение. В чёрно-белом рисунке тон — соотношение светлых и тёмных предметов, которое может зависеть как от расположения источника света, так и от особенностей поверхностей самих предметов (светлые предметы и тёмные).

Туториал — краткий и наглядный урок, разбитый по шагам от простого к сложному. Показывает приёмы, с помощью которых создавался арт. Все туториалы для художников.
Физиогномика для художников — в оригинале «Физиогономика» — лженаука, основанная на эффекте ореола (когда человеческий мозг вешает ярлыки на других людей, исходя из известных ему социальных стереотипов внешности). Но для художников данный термин имеет другое значение. Физиогномика для художника — это способ передать характер персонажа через его фигуру, черты лица и эмоции так, чтобы зритель верно считал заложенный образ.

Фоторил — термин, произошедший от сокращённого “фотореалистичное изображение” — арт, который мало отличим от фотографии.
Цифровая живопись — вид современного изобразительного искусства, произведения которого созданы с помощью компьютерных имитаций традиционных художественных инструментов и материалов. Смотрите также курс по основам цифровой живописи.
Шейдинг рисунка — добавление теней на покрашенный базовыми цветами арт.
Эскиз — предварительный рисунок, передающий замысел будущего художественного произведения.

Эффект Боке — эффект, при котором фокус сосредоточен на ближайшем или удалённом предмете, а пространство/фон перед ним или за ним — размывается.
Интересует что-то еще?
Напиши нам и мы ответим на все вопросы