Словарь художника

Начинающему цифровому художнику, или даже имеющему за плечами несколько лет опыта, часто приходится сталкиваться с новыми незнакомыми понятиями в рисунке.

Мы создали словарь, где собрали емкие и компактные пояснения терминов для художников и продолжаем его регулярно пополнять.

Используйте его в любое время и делитесь с друзьями.
2D-рисунок или 2D (two dimensions) — арт, для создания которого используются только два измерения — ширина и высота. При грамотном применении законов перспективы и светотени можно добиться реалистичности изображения. Знание анатомии тела помогает достигать реализма в 2D-рисунке. Узнайте как рисовать тело человека поэтапно.
3D-моделирование — направление компьютерной графики, посвящённое технологиям создания видео и изображений в трёх измерениях. 3D-моделирование – процесс создания трёхмерной модели объекта.
Absorption — свойство материала в 3d, имитирующее поглощение материалом части светового спектра. Имитирует прозрачные цветные материалы, такие как цветное стекло.

Albedo (diffuse color) — свойство материала в 3d. Влияет на цвет материала, яркость и цвет отражённых лучей света.
Bump — текстурная карта, имитирующая рельеф поверхности. Состоит из оттенков серого, яркость пикселей определяет высоту рельефа. Не влияет на силуэт объекта.
CG — сокращение от computer graphics. Под cg-art понимается все образцы искусства, созданные с применением графических программ: 2D-art (создание двухмерных изображений), 3D-art (создание трехмерных моделей и скульптур), мэтт-пейнтинг (создание широкоформатных иллюстраций по принципу коллажа из различных фотографий) и фотобашинг (использование фрагментов фотоматериалов для быстрой передачи концепции объекта, материала, персонажа или композиции в целом).

CG иллюстрация — художественные работы, созданные в графических программах и являющиеся либо визуализацией фантазии автора на свободную тему, либо привязанные к сюжету и персонажам конкретных произведений.
Displace — способ создания рельефа поверхности с использованием чёрно-белых текстурных карт. Яркость пикселя на текстуре влияет на смещение вершин объекта. Пиксели светлее среднего серого выдавливают вершины объекта, пиксели темнее вдавливают. В отличие от карт normal и bump влияет на силуэт объекта. Подробнее на курсе основы 3D Blender.
Emission — свойство материала в 3d, добавляющее объектам эффект свечения.
Face в 3d — часть трёхмерного объекта, сформированная тремя вершинами.
GameDev — понятие “GameDev” - сокращенная форма от английского games development, что переводится как “разработка игр”. Это процесс создания видеоигр полного цикла: от разработки и дизайна до окончательного релиза.
Normal map — текстурная карта, позволяющая имитировать микрорельеф поверхности. Состоит из трёх цветов (красный, зелёный, синий), каждый из которых определяет угол поворота поверхности. Не влияет на силуэт объекта.
PBR (Physically Based Rendering) — физически корректный рендеринг. Способ просчёта 3d графики, основанный на физических законах поведения света.
Reflection — свойство материала в 3d, определяющее отражающие способности материала.

Refraction — свойство материала в 3d, определяющее преломляющие способности материала, т.е. поведение лучей света, проходящих сквозь материал. Используется для создания прозрачных материалов: стекла, воды и т.п.

Roughness — свойство материала в 3d. Влияет на шероховатость / глянцевость материала.
Sub surface scattering (SSS) — подповерхностное рассеивание света. Свойство материала в 3d, имитирующее материалы рассеивающие свет, такие как кожа, воск, мрамор и т.п.

Subdivision surface — технология используемая в редакторах трёхмерной графики разделяющая крупные полигоны на несколько полигонов меньших по размеру и сглаживающая поверхность трёхмерного объекта. Моделирование под сабдив - один из основных способов моделирования в компьютерной графике. Подробнее на курсе основы 3D Blender.
Translucency — свойство материала в 3d, создающее эффект просвета на поверхности тонкостенных объектов, таких как листок растения.
Z depth (карта глубины) — чёрно-белое изображение яркость пикселей в котором соответствует дальности от объекта до камеры. Используется для создания воздушной перспективы и других эффектов связанных с глубиной пространства. Подробнее на курсе основы 3D Blender.
Анатомия для художников — изучение построения фигуры человека и животных, основанное на знании физиологического строения: скелете и мышцах, которые и формируют внешние особенности. Подробнее на курсе анатомия для художников.

Арт — дословный перевод с англ. “art” — «искусство». В современном языке используется как синоним к слову “рисунок”.

Арт-блок — состояние творческого застоя, когда он испытывает трудности с созданием новых работ.
Блокинг (blocking) — создание анимации в технике перекладки, “от позы к позе”. Сначала рисуются ключевые кадры, которые выставляются по таймингу, после чего между ними включается интерполяция и создается движение, т.е. начинается сама анимация.
Вершина — базовая составляющая трёхмерного объекта, формирующая его геометрию. Не имеет размеров, но содержит координаты расположения.

Воздушная перспектива — эффект, в результате которого объекты становятся менее различимы по мере удаления от зрителя. Хорошим наглядным примером является изображение хребтов гор: те хребты, что ближе к зрителю, — теплее и с большим количеством деталей, а те, что дальше, — “уходят” в дымку и становятся более холодными по цвету, тонально сливаясь с небом. Художник может уводить в перспективу и менее удалённые объекты, тем самым фокусируя внимание зрителя на нужных деталях.
Гамроуд — видео-урок по этапам работы, раскрывающий суть приёмов или кистей, использованных при создании арта.

Гиперболизация персонажа — эффективный прием для передачи характерных черт через анатомические особенности.

Графический дизайн — средство визуальной коммуникации, выражение идей и смыслов через различные формы: изображения, анимацию, шрифты, цвета, формы, текстуры и линии. Для тех, кто хочет освоить эту сферу с нуля, отличным стартом станут курсы графического художника. Цель графического дизайна — создание эстетически привлекательных продуктов, которые наглядно демонстрируют определенную идею или историю.
Драфт (от англ. “draft” — план, набросок, черновик) — черновой набросок, в котором художник передаёт основные элементы будущего арта.
Зонирование — разделение внутри композиции на зоны «фокуса» и нейтрального пространства. Позволяет привлечь внимание зрителя к конкретным деталям работы и добавить динамики и ритма внутри изображённых объектов.
Казуальный (от лат. casus - случай) — случайный, единичный, не поддающийся обобщению. Казуальная графика — один из художественных стилей игрового арта, отличающийся лёгкой считываемостью и визуальной простотой. Казуальную графику можно сравнить с мультяшной стилизацией.

Колористика — наука о цвете, включающая знания о природе света и цвета; об основных, составных и дополнительных хроматических тонах; об основных характеристиках цвета, цветовой гармонии, психологической закономерности восприятия цвета.

Комикс — это форма визуального повествования, в которой сюжет передаётся через последовательность изображений, объединённых с помощью текста (реплик, мыслей, звуковых эффектов) и композиции. Комиксы сочетают элементы литературы и иллюстрации, создавая уникальный способ рассказа, где важны как сценарий, так и графический стиль. Они используются не только в развлекательных целях, но и как инструмент обучения, маркетинга и самовыражения в культуре разных стран. Если вы хотите понять основы этого искусства, полезно узнать, как научиться рисовать комиксы — это поможет овладеть техникой создания выразительных персонажей и захватывающих сюжетов.

Композиция в рисунке (от лат. “compositio” — складывание, соединение, сочетание) — образная структура изображения. Суть композиции заключается в том, чтобы гармонично расположить предметы на изображении, и таким образом направить взгляд зрителя на выделяемый художником объект, передать эмоции и смысл произведения.

Концепт-арт в рамках cg-art — это способ визуально передавать идею, концепцию персонажа, окружения и его элементов. Главное в работе концепт-художника — передать характерные черты, механики и особенности персонажа, его снаряжения, игрового мира. Читайте подробнее о том, как рисовать концепт-арт персонажа и статью про концепт-арт в играх.

Учишься созданию качественного концепт-арта? Пройди бесплатно онлайн пробный урок курса Концепт-Арт 2.0 и получи фидбек преподавателя по своей работе

Лайн — рисунок линией. Без полутонов и с минимумом штриховки, но с использованием воздушной перспективы и зонирования. Главное — показать устройство изображаемого предмета. Чем лайн чище, без перспективных и анатомических ошибок, — тем он лучше. Ценится ещё и отсутствие «лохматости» у самой линии, но иногда (например в работах компании Дисней 80-90хх годов) это придаёт рисунку шарм. Для таких приемов нужно уверенно владеть самой линией. Подробнее о приемах для лайна.

Лайнарт (Line art) — линейный рисунок. Изображение, которое состоит только из линий, без светотени и переходов цвета (сами линии могут быть цветными). В лайнарте перспектива, объём и тени передаются с помощью линий разной толщины.

Леттеринг (от англ. “lettering”— начертание букв) — процесс рисования слов, при котором используются различные штрихи. Также леттерингом называют композицию из нарисованных букв. Леттеринг позволяет придумать уникальную форму буквы, сохранив при этом графемы (общепринятые силуэты букв).

Линия действия — направляющая одна или несколько линий, которые определяют динамику и выразительность персонажа в изображении. Линия действия может быть прямой и изогнутой. В анимации линия действия также играет особую роль: она отражает движение персонажа, его эмоции и взаимодействие с окружением. Подробнее что такое линия действия.
Масса тела (в рисунке) — величина изображённого предмета. С помощью соотношения между собой масс как предметов, так и элементов одного предмета, можно добиваться различных визуальных эффектов.

Материал — набор свойств объекта (отражения, преломления, рельеф и т.п.) с помощью текстур определяющий поведение лучей света при взаимодействии с объектом.
Нарратив (от англ. “narrative” — «рассказывать, повествовать») — повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное в виде последовательности слов или образов. В контексте компьютерных игр нарратив — игровой опыт, полученный пользователем путём уникального прохождения игры.

Нейросеть — математическая модель, а также её программно-аппаратное обеспечение, работающая на основе принципов нервной системы живых организмов. Главной особенностью нейросетей является их способность к обучению как под управлением человека, так и самостоятельно, основываясь на полученном ранее опыте.

Нейросети, которыми пользуются художники, также основываются на алгоритмах машинного обучения. С помощью нейросетей можно генерировать изображения разной сложности: от простых артов до настоящих произведений искусства.
Окклюзия (oт англ. ambient occlusion — окружающая окклюзия) — техника светотеневого моделирования, позволяющая добавить изображению реалистичности. Термин, пришедший в 2D-графику из 3D-моделирования. Окклюзией в рисунке называют затемнения в углах и на стыках частей объекта.

Окружение — дизайн окружающей среды: локаций, интерьеров в игровой и кино-индустриях.
Пайплайн (от англ. pipeline — «конвейер») — порядок действий, согласно которому выполняется работа. В рисунке пайплайн начинается с наброска и следует к финальному арту через определённые этапы, которые зависят от техники исполнения арта.

Перспектива — построение объектов относительно воображаемой линии горизонта и удалённости от взгляда зрителя. Для более живого и наглядного восприятия смотрите примеры комната в перспективе в цвете, где показано, как цвет помогает раскрыть глубину и объём пространства.

Покрас рисунка — заливка рисунка базовыми цветами. Подробнее о покрасе персонажа.

Полигон — часть трёхмерного объекта, сформированная тремя и более вершинами.

Постобработка (post processing) — техника обработки изображения в компьютерной графике, который добавляет различные визуальные эффекты с целью улучшения изображения.

«Поэтапка» — наглядная демонстрация всех этапов работы от эскизов и лайна до финального рендера.

Примитивы — простые геометрические формы, на которые можно разложить любые сложные объекты. Примитивы в рисунке используются для понимания объёмов предметов, перспективных сокращений и построения.

Промпт (для нейросети) — текстовые вопросы или конструкции, которые пользователь задаёт нейросети, чтобы получить текст, код или изображение. Термин “промт” образован от англ. “prompt” — побуждать. Подробнее о том, как составлять промпты для нейросети.

Пропсы — варианты дизайна одного объекта/персонажа на одном листе. Показывают устройство, построение и важные детали без сложного рендера. Как правило создаются быстро (хороший лайн, тональный и простой цветовой разбор и обозначенные, но не прорисованные текстуры) и являются основной частью работы концепт-художника в кино и игровой индустриях.
Раскадровка — последовательность рисунков, которая визуально рассказывает сюжет сценария фильма, ролика, мультипликационного фильма и т.д.

Растяжка (в рисунке) — плавный переход от одного цвета к другому или от одного тона к другому. Синонимом растяжки является градиентная заливка.

Ребро — часть трёхмерного объекта, сформированная соединением двух вершин.

Рендер — финальный этап работы, когда в неё вносятся детали, текстуры, рефлексы и другие дополнительные элементы.

Референс — (англ. reference — справка, сноска) — вспомогательное изображение — рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию и идеи. Референсами могут быть фотографии человека и животных в различных позах, только рук или иных частей тела; фото природы и архитектуры, деталей костюмов и т.д. Также референсы нужны в анимации для отрисовки большого количества кадров. Подобные изображения часто становятся частью мудборда — мудборд это в дизайне один из способов систематизировать визуальные ориентиры и задать стиль проекта.

Референсы используют и cg-художники для своих проектов: как для создания самого образа героя и мира, так и для пояснения заказчикам созданной концепции. Обычно во второй вид использования входят:

  • полное изображение персонажа или элементов окружения
  • некоторые характерные особенности (ссылки на реальные аналоги материалов, деталей и т.д)
  • описание размеров и свойств
  • текстовые комментарии (возможны строчки реплик героя или сопроводительный текст как описания условий среды)

Ритм в рисунке — закономерное чередование элементов рисунка, один из важнейших способов организации изображения и составляющая композиции. Ритм взаимосвязан с форматом холста, движением (статика/динамика), чередованием цвето-тональных пятен.
Светотень — распределение на поверхности предмета светлых и тёмных зон, которое зависит от расположения источника освещения. Знание законов светотени позволяет передавать объём изображаемых на плоскости трёхмерных предметов.

Скетч (от англ. «sketch» — «эскиз», «набросок») — подготовительный этап создания художественной работы/цифрового арта. Скетчи помогают продумать форму, композицию, построение будущего произведения. Также скетчами, или набросками, называют быстрые рисунки, выполненные для решения определённых задач: быстрые наброски фигуры человека, зарисовки с натуры, скетчи концептов персонажей и т.д.

Скетчинг (sketching — «зарисовка») — процесс создания быстрого рисунка, который не нуждается в детализации и точности. Здесь прикладная функция главнее декоративной. Задача скетчинга - отразить ключевую идею или эмоцию. Если хотите овладеть этим навыком, рекомендуем ознакомиться с онлайн курсом скетчинга, который поможет развить скорость и выразительность в рисунке.

Стадик — быстрый рисунок или набросок, созданный с целью самообучения. Задачи у стадиков разные. Например: анализ изображаемого предмета в разных ракурсах, при разном освещении; разбор построения объекта в статике или в динамике; анализ работ других художников путём создания копий. Подробнее в большой статье про стадики.

Стилизация — трансформация изображаемого предмета без потери его узнаваемости.

Сторителлинг — в рамках cg-art и искусства в целом — визуализация неких событий и их последствий в рамках работы. В иллюстрации является основой композиции, а в концепт-арте — помогает понять дальнейшее развитие или изменения персонажа/локации/предмета.

Стрип-комикс ( от англ. comic strip — полоска, лента) — термин, обозначающий комиксы, которые состоят из 2-4 кадров, выстроенных в ряд. Чаще всего кадры расположены горизонтально, но могут быть и в виде квадрата или вертикальной полосы.

Спидпэйнт — быстрое рисование. Скоростной рисунок на заданную тему или без неё. Автор ограничен во времени до 4 – 5 часов работы.
Текстура — изображение, передающее визуальную особенность каких-либо поверхностей или предметов. Подробнее о текстуре.

Текстура в 3d — изображение передающее одно из свойств материала (цвет, шероховатость, рельеф и т.п.).

Типографика — художественное оформление текста с помощью шрифтов, символов и знаков. К типографике относится как создание шрифтов (разработка дизайна всех знаков шрифта), так и работа с текстами — вёрстка книг, газет, буклетов, журналов и т.д.

Тональность (от лат. “tonus” — тон) — одна из трёх основных характеристик цвета наряду с насыщенностью и светлотой. В арте важна тональная целостность — гармоничная композиция всех оттенков, составляющих произведение. В чёрно-белом рисунке тон — соотношение светлых и тёмных предметов, которое может зависеть как от расположения источника света, так и от особенностей поверхностей самих предметов (светлые предметы и тёмные).

Туториал — краткий и наглядный урок, разбитый по шагам от простого к сложному. Показывает приёмы, с помощью которых создавался арт. Все туториалы для художников.
Физиогномика для художников — в оригинале «Физиогономика» — лженаука, основанная на эффекте ореола (когда человеческий мозг вешает ярлыки на других людей, исходя из известных ему социальных стереотипов внешности). Но для художников данный термин имеет другое значение. Физиогномика для художника — это способ передать характер персонажа через его фигуру, черты лица и эмоции так, чтобы зритель верно считал заложенный образ.

Фоторил — термин, произошедший от сокращённого “фотореалистичное изображение” — арт, который мало отличим от фотографии.
Цифровая живопись — вид современного изобразительного искусства, произведения которого созданы с помощью компьютерных имитаций традиционных художественных инструментов и материалов.
Шейдинг рисунка — добавление теней на покрашенный базовыми цветами арт.

Штриховка — это способ передачи объёма, света и фактуры с помощью направленных линий различной длины, частоты и силы нажима. Она помогает создать иллюзию формы и глубины без использования цвета или тона. Если вы только начинаете и не знаете, что такое штриховка, — это один из базовых навыков в академическом рисунке, который позволяет сделать объект более выразительным и реалистичным даже в чёрно-белом исполнении.
Эскиз — предварительный рисунок, передающий замысел будущего художественного произведения.

Эффект Боке — эффект, при котором фокус сосредоточен на ближайшем или удалённом предмете, а пространство/фон перед ним или за ним — размывается.
Интересует что-то еще?
Напиши нам и мы ответим на все вопросы