Создание костей или арматур в Blender – это фундаментальная основа будущей анимации.
Такая скелетная структура нужна не только для работы с антропоморфными конструкциями. Возможность подчинять одни кости другим и собирать подвижные цепочки в каркас позволяет легко создавать реалистичные движения для чего/кого угодно!
В новом переводе от Newartschool автор журнала 3dWorld Пол Хаттон расскажет, как за пару шагов создать скелет для своего персонажа и сделать первую анимацию в Blender.
Создавать кости в Blender – довольно простая задача, для выполнения которой не требуется особых навыков. В то же время для передачи реалистичных и достоверных движений нелишним будет узнать, как работают те или иные области скелета, особенно человеческого. Однако сегодня мы сосредоточимся именно на первой, технической части задачи, и создадим анимацию движения для модели человека от Blender Studio.
Казалось бы, скелет необходим только для анимации персонажей. Однако этим использование костей не исчерпывается. Возьмем, скажем, робота – и необязательно человекообразного. Заставить двигаться отдельные части машины, особенно, если элементы еще и влияют друг на друга, без костей займет уйму времени и сил.
Говоря о создании скелета в Blender, мы будем использовать термин арматура. Арматура состоит из костей. Объединяя кости в цепочки, можно создавать довольно сложные механизмы. Чтобы скелет двигался так, как нужно, кости можно передвигать, вращать, и менять их размер.
Кости совсем необязательно присоединять друг к другу. Однако для передачи реалистичного движения не обойтись без цепочек костей. В рамках арматуры они будут соответствовать конечностям. Самый очевидный пример подобной цепочки – это костная структура рук и ног. Все кости от плеча до ладони будут двигаться вместе. Изучение этих связок также помогает понять,
как рисовать ноги человека и правильно передавать их движение. Например, перемещения локтя будут затрагивать те кости, к которым он присоединен. В результате чего получится слитное движение.
Например, перемещения локтя будут затрагивать те кости, к которым он присоединен. В результате чего получится слитное движение. В рамках арматуры важно указать, как кости подчинены друг другу, установить их иерархию и очередность движений. Одной «родительской» кости могут быть подчинены сразу несколько «дочерних» костей или цепочек костей. Кстати, кость в начале цепочки называется корневой костью.
Работать с арматурами несложно и весело. А какое удовольствие видеть, как после пары простых манипуляций с костями ваш персонаж начинает двигаться!