Первый шаг в Game dev.
Студенты NAS на Ludum Dare 50
Читайте ниже их рассказ об этом опыте из первых уст
Автор: Студентка NAS Полина Ших (https://vk.com/dakai)
На прошлых выходных наша команда "Пятилетка за 3 дня" (Павел Чупятов, Полина Ших, Роман Козубченко, Герман Спиридонов, Евгений Николенко, Лина Чимитсу, Наталья Акимова) участвовала в международном гейм-джеме Ludum Dare 50, который был организован в том числе и в оффлайн-формате нашими друзьями из Индикатор(https://vk.com/indikator_spb).
За два дня необходимо было создать рабочую версию игры в соответствии с объявленной в 4:00 темой — Delay the Inevitable, или "Отсрочить неизбежное".
Наша идея и игра
Будущую изометрическую игру в жанрах квест и триллер мы назвали "0'clock". Главный герой — типичный офисный работник, которого вызвали в кабинет директора. Тем не менее, кабинет пуст, а на столе начальника лежит записка: «Люди перестали ценить свое время, и вы — офисный планктон — самый типичный пример. Научитесь дорожить каждой секундой.»
Игрок заперт. Ему предстоит бороться за каждое мгновение, чтобы опередить само время. Но он может не успеть. Так или иначе обратный отсчет закончится, дверь откроется и из-за нее выйдет «закономерный итог».
Пока таймер тикает, игрок должен искать часы, чтобы выиграть время, находить ключи и получать доступ к другим комнатам, чтобы узнать историю этого места.
Эта игра заставляет задуматься о том, как игрок тратит отпущенное ему время, и понять, что время не ждет.С чем мы столкнулись и что узнали
За неимением опыта, во время мероприятия мы столкнулись с разными проблемами, в первую очередь с нехваткой техники: два человека рисовали объекты на бумаге, другой переводил их в цифровой формат, а третий все объединял и доводил до ума.
Мы также недооценили важность коммуникации и организации, из-за чего не успевали за обозначенным в команде расписанием и не поддерживали своевременный контакт с программистом.
Времени было мало, кто-то спал полчаса, кто-то час, но кажется, что недосып и не сказывался на разработке: мы все были поглощены проектом, горели им.
Когда сроки поджимают, но так хочется успеть реализовать все, что есть на уме, не успеваешь думать о самых базовых потребностях организма и будто на автопилоте пишешь тексты, код, рисуешь тумбочки, обводишь столы, собираешь комнату воедино. И в то же время, даже если в голове одна единственная игра и стремление ее сделать, где-то в подсознании каждый миг отдаешь себе отчет в том, насколько все это весело, как круто тут находиться и всего себя отдавать работе.
Я с уверенностью говорю о том, что испытывала настоящее счастье эти два дня и с радостью повторила бы их.
Стоит сказать, что на джеме собрались потрясающие люди.
Организаторы позаботились о наличии чая и печенья для всех участвующих, предоставили переходники, принтер и помогали с любыми вопросами.
Сами команды постоянно общались друг с другом: кто-то интересовался прогрессом и давал советы, кто-то собирался на улице просто поболтать во время перерыва. Шутки и дружелюбная атмосфера действительно сделали это мероприятие волшебным событием.
В воскресенье в 18:00 прошла презентация игр оффлайн-джема.
Я удивилась разнообразию концепций и взглядов на тему, все проекты получились разными по жанрам и настроению: кто-то делал упор на механики, кто-то на нарратив или арт-составляющую.
Обмен опытом вышел не просто интересным, но и крайне полезным. В любой сфере важно уметь доводить дело до конца, поэтому жесткий дедлайн учит адекватной оценке своих амбиций и возможностей, планированию, организации и систематизации; закаляет и позволяет выявить сильные и слабые стороны команды в целом и каждого участника в отдельности.
Совет от NAS