На этот раз разберем, как рисовать от пятна, таким способом можно создавать концепты чего угодно, людей, животный, оружия, техники и т.д. Работая от пятна, мы не зацикливаемся на мелочах, а ищем образ в целом. При этом можно получить множество разнообразных вариантов за короткое время.
Выбираем инструмент лассо. И зажимая shift, мы делаем множественные выделения примерно по образу задуманного персонажа.
Далее выбираем инструмент заливка и заполняем выделение. При желании можно также выделить и удалить ненужное либо дозалить недостающие места.
Пока этого достаточно чтобы создать линейку персонажей. Такой метод позволяет эффективно работать над разнообразием форм и подходит для разработки дизайна персонажей и существ.
Создаем линейку силуэтов
Таким образом создаем линейку силуэтов. Старайтесь как можно более разнообразно подходить к формам, к сочетанию острых и плавных пятен, добавляйте асимметрию. Используйте крупные и малые заливки.
Даже тут считывается линия действия и декоративные элементы. Хотя они не несут в себе излишней четкости.
Крупная масса сочетается с декоративными, мелкими. Асимметрично крупная рука.
У всех разная форма головы, и разные размеры головы относительно пропорций тела.
Размер оружия тоже усиливает образ. Здесь огромный серп работает на контрасте с худым телом.
Данная фигура построена на основе треугольников. Форма треугольника считывается практически во всех элементах.
В данной фигуре тоже прослеживается ритм повторяющихся примитивов.
Спонтанные заливки наталкивают на идеи. В данной фигуре считывается форма комбинезона и подобие сухого гнезда вокруг головы. А в руке толи мешок, толи сосуд.
В этом силуэте считывается линия действий, множество острых углов придает агрессии, даже магические элементы удалось передать.
У данного силуэта хорошо считываются и фигура, и элементы одежды, и форма оружия, и даже соломенная шляпа.
У данного персонажа одежда, солома, по сути, стала ключевым элементом. Напоминает иглы у дикобраза.
Этот персонаж особо выделяется своими габаритами, ему не обязательны излишние аксессуары.
Создайте мудборд или референсы или просто придумайте элементы. Они будут вас направлять, их можно добавлять в заливки. Это поможет обобщить ваших персонажей.
Дорабатываем силуэты
Далее можно двумя способами дорабатывать силуэты. Через лайн или через пятно.
Лайн
Выбираем понравившийся силуэт. Если нужно его дорабатываем в такой же упрощенной форме.
Можно указать примерное расположение глаз, и других элементов. Удаляя или дозаливая фрагменты заливки.
Делаем заливку общего силуэта, убираем ненужные неровности. И поверх полупрозрачного слоя рисуем черновой скетч.
Проверяем что бы не было однообразия в базовых формах.
Следующим этапом чистим лайн. Здесь уже можно перейти к мелким деталям, аксессуарам и т.д.
Лайн
1 этап: лассо+заливка
2 этап: создаем силуэт под первой заливкой.
Проверяйте пропорции и строение.
3 этап: работаем только с двумя цветами, темным и более светлым, по сути, разбиваем все на свет и тень. Более светлым тоном показываем все светлые участки, а более темным тени (либо все темные зоны, либо только собственные тени).
4 этап: постепенно добавляем промежуточные оттенки, чтобы проработать больше деталей и объема. Я не добавляю более светлых тонов, только более плавно оформляю переходы между предыдущими двумя тонами. Просто возьмите ваш светлый тон и со средним или легким нажатием нанесите на темный, так получатся новые оттенки.
При таком подходе дизайна персонажей мы получаем более полноценный результат, показывающий не только линии, но и объем. И силуэт лучше считывается. Приятный ритм линий и объема.
Красим с помощью «карт градиента»
Такие концепты довольно быстро можно покрасить с помощью «карт градиента».
Создаем новый слой отрывочной маски, и возвращаемся на слой с персонажем. Теперь мы будем рисовать только в пределах нашего слоя - силуэта.
Инструментом лассо выделяем нужную область одного цвета.
Во вкладке панели инструментов «Слои» внизу нажимаем на этот значок.
Далее выбираем «карта градиента».
Настраиваем цвета карты градиента. Поскольку у нас не большой тоновой разброс, то хватит 3 цветов. Для света, средних тонов и теней. И так повторяем для всех участков различных по цвету.
Когда все базовые цвета готовы, немного доработаем нашего персонажа.
Создаем обтравочный слой в режиме «цвет» и добавляем немного цветовых оттенков.
Можем создать еще слой, в режиме «линейный затемнитель» и обобщить все тени. Нанесите легкий слой подходящего оттенка.
Обобщаем все цвета подкручивая цветовой баланс.
Выделяем с помощью лассо те участки на персонаже, где должен быть свет. И копируем их. Включаем наложение «линейный осветлитель» и, если слишком ярко, редактируем прозрачность слоя.